Wall of text and basic Math inside warning!!
Originally Posted by Georg Zoeller
Combat Results:
We use a two-roll system for determining combat results.
First is a hit roll, accuracy versus defense, and if the attacker misses then no damage occurs. If the attacker rolled poorly enough to miss even discounting the target's defense then a "Miss" result occurs. If he misses because of the defense then the result varies based on the attack type, the cover state of the target, and the target's equipped weapons. All the possible results - Dodge, Parry, Deflect, Resist, Cover - are mathematically the same, but they can trigger different effects and are visualized in different ways.
If the attacker hits, then a second roll is made with the crit chance of the attacker versus the shield chance of the target. If a Crit or a Shield occurs then the damage is adjusted up or down (based on Surge/Absorb), and then it goes through to the armor and damage resistance. A critical can never be shielded, and an attacker with a high enough crit chance can push the target's shield chance off the table. It shouldn't be possible to get your passive crit chance high enough to start pushing off the target's shield chance, but there are short-duration buffs that push these chances high enough to come into conflict.
On Diminishing Returns:
All of the percentage-based "ratings" on gear have diminishing returns. The design intent is that all tanks will want a mix of Shield, Absorb and Defense ratings, with the "perfect" ratios varied by spec and play style.
Georg Zoeller to Lead Combat Designer, wiec chyba wie co mowi
Pierwsza czesc jest w miare oczywista, rzut to okreslenie czy trafilismy:
dla przykladu, nasze Accuracy to 90%, cel ma 10% Defence. Mozliwe wyniki to
1 do 80(acc-deff) trafilismy
80-90(przedzial Acc zmodyfikowany przez wartosc def) cel obronil sie przed atakiem, pojawia sie wiadomosc parry, dodge itp
90-100(wiecej niz nasze bazowe Acc)strzelilismy panu bogu w okno=miss
Druga czesc jest duzo ciekawsza.
Po trafieniu w cel nastepuje kolejny rzut na to jak trafilismy. Mozliwe wyniki to:
- Crit, dmg jest zwiekszany o wartosc wynikajaca z Surge
- Shield, dmg jest zmiejszany o wartosc wynikajaca z Absorsion
- normal, dmg jest naliczany standardowo
ciekawe jest to ze nie moze nastapic sytuacja ze crit jest shield-owany oraz ze wartosc kryta ma 'pierwszenstwo' przed shieldem, czyli przyklad:
nasza szansa na kryta 30%, cel ma 40% shielda
1-30 kryt
30-70 shield
70-100 normalny hit
ciekawiej sie robi jak odpalimy sobie np buffa do kryta +50%, wtedy wartosci beda
szansa na kryt 80%, shield 40% a mozliwe wyniki to:
1-80 kryt
80-100 shield
czyli dzieki naszemu wysokiemu krytowi obcielismy 20% szansy na shieldowanie ataku. Wynika z tego ze nie oplaca sie budowac bardzo wysokiej szansy na shield-a na tanku, bo i tak nam ja zmniejszy mechanika.
Pozniej dmg jest juz standardowo redukowany przez inne czynniki - pancerz, debufy, guard itp.
Po przeanalizowniu tego wszystkiego zaczalem kopac dalej i odkrylem bardzo ciekawa informacje o shield-zie. W chwili obecnej
NIEchroni on przed atakami typu TECH i FORCE. Efekt shield moze sie pojawic tylko przy ataku WEAPON. Zmienilo sie to podobno niedawno, wczesniej shield chronil przed wszytkimi typami atakow, i narazie nie wiadomo czy jest to bug czy zaplanowany nerf.