Z mojego - na razie marnego - doświadczenia mam takie wnioski odnośnie poszczególnych drzewek (opiszę je aby podeprzeć moje wnioski):
1) Scout - tylko i wyłączenie przydaje się, gdy tłuczemy cel tankowany i nie możemy bądź nie chcemy podejść blisko (AoE przeciwnika; sami ładujemy AoE - jeszcze nie teraz, bo nie mam takich umiejętności ale wiem, że będą; jakaś górka, która gwarantuje nam większe bezpieczeństwo oraz ogląd sytuacji; bronienie punktu i atakowanie wolno podchodzących celów - ten ostatni to na prawdę stan mocno przejściowy). W innych przypadkach jest on właściwie przezemnie nie używany. Dlaczego? Strzelanie z "dalego zasięgowych" umiejętności trwa wieki a przez 3 sekundy gość, który był daleko już depcze ci po piętach. No i brak mobilności, co przy małym armorze gwarantuje śmierć na miejscu.
W sumie jedynym plusem jest na prawdę bogaty wybór DoT'ów i całkiem niezły dmg (bo nie dps). I co najważniejsze na prawdę niezłe obszarówki (jak masz do wyboru zabić jednego albo zabić wielu na raz wybór jest oczywisty).
2) Assault - tutaj głównie opieramy się na face-2-face combat. W walce z mobami powiem, że na prawdę wychodzi to nieźle (i na nim głównie questuje ale głównie z lenistwa - nie chce mi się ustawiać, tylko wbiegam i pach). Zwykły mob nawet 2 lvl więcej to pikuś. Idzie sprawnie i jak jeszcze odpalimy dopalacze to możemy pokonać ich 3 na raz. Ale w sumie i tak to i tak skierowane jest do tego aby nie być tankującym - czyt. nie otrzymywać obrażeń. Bo średnio można dostać po 150 (kiedy na 17 lvl mam 2400 - przy około 650 armory - to nie dużo ale jednak życie maleje momentalnie), energia odnawia się powoli i stajemy się niezdolni do walki. Poza tym warto zaznaczyć, że w melee mamy tylko 3 umiejętności (w tym jedna używana tylko podczas atakowania zza pleców).
Co do poważniejszych mobów takich jak championy - tutaj stance całkowicie nie przydatny - wejście w melee = śmierć. Tylko bieganie z mobem umożliwia wygraną.
Co do przydatności tej opcji w PvP. No cóż, na pewno używam jej częściej niż Scout'a, ale też tylko w niektórych sytuacjach. A są to:
- Walka z range dps oraz casterami - tuż po zmianie z close range dps, za pomocą którego do tych postaci "dochodzę". Dlaczego wtedy jest przydatny? Otóż oprócz armoru (tutaj range dps) likwiduje to większość ich umiejętności, które potrzebują dystansu do celu. Wtedy takiego castera po prostu łatwiej ubić samemu nie cierpiąc za bardzo. Co zaś się tyczy range dps Destruction - w close combat staje się o wiele słabszy i łatwiejszy w ubiciu a do tego mamy całkiem sporo armoru aby go pokonać. Oczywiście jest jeszcze spory bonusik do walki melee ale to oczywiste
- ucieczka - jeśli okaże się, że wrogi melee dps za blisko mnie podszedł wtedy - jeśli nie zadziała spowolnienie itp to jedyny ratunek to zmiana stancu i ucieczka na bezpieczną odległość. Tutaj problemem jest spory cooldown bo jak tylko się oddalimy natychmiast trzeba zmienić stance aby używac odpowiednich skilii do kitowania.
- niezydentyfikowany obiekt znikajacy czyli WE w pobliżu - jeśli widze, że takowy się zakrada od razu zmieniam stance. Jak przeżyje jego otwarcie i 3 następne sekundy to zazwyczaj wychodzę z opresji cały. Wiec każdy dodaktowy armor jest na wagę złota.
Krótko mówiąc - do questowania jest ok, w innych przypadkach trzeba się mocno zastanowić, czy sytuacja zezwala na takie swobodę. Jeśli mamy choć cień wątpliwości, lepiej zostać w range dps.
3) Skirmish - to podstawowa dla mnie ścieżka. Super w pq, walce z mobami. Moim zdaniem po prostu najlepsza. Dlaczego? Dużo zabawy w questowaniu, umożliwia używanie właściwie wszystkich umiejętności (ze względu na niewieki dystans od celu i dotów ze strzelania i dotów z melee). Duża szybkość w widoczny sposób wpływa na ładowanie się paska morale i dojście do dodatkowych umiejętności. W sumie dzięki niej można wspiąc się na wysokie miejsce w dps (a czasem i na pierwsze).
Muszę zaznaczyć, że jest to podstawowy stance w walkach RvR. Powód jest oczywisty - mamy za mało armoru aby dać się złapać więc albo mobilność albo śmierć (niestety miejsc, z których bezkarnie możemy ostrzeliwać wroga jest niewiele). Jeśli odpowiednio dobierzemy cel i taktykę do niego to na prawdę potrafimy nieźle namieszać. Ciężko zbrojni niezbyt często mają szansę się do ciebie zliżyć ale powalenie ich z naszym dps'em często może nam zając całe 15 minut scenariusza
Casterzy często nawet nie wiedzą, kto ich atakuje - tłok w czasie bitew powoduje, że na prawdę walisz w komfortowych warunkach stojąc na kamieniu lub obok jakiegoś drzewa
WE - tutaj to jedyne rozwiązanie aby pokonać tą postać. Zwalniasz ją i biegasz w kółko. Trochę upierdliwe i trzeba uważać na przeszkody terenowe ale jak się dobrze wszystko zrobi to gość nie ma szans.
Warto wspomnieć tutaj o jednej bardzo ważnej umiejętności tego stancu (jeszcze go nie mam ale już go widzę na horyzoncie
). A mowa tutaj o Shadow Sting - redukcja leczenia to jest to. Krótko mówiąc DoK i inni lekrze będą możliwi do zsolowania w dość krótkiej walce (bo na razie to samemu to prawdziwa męka).
Wady - no cóż, przy questowaniu raczej nie masz szans na ubicie gościa zanim dojdzie do ciebie. A w PvP wymaga ciągłego kontrolowania sytuacji i otoczenia. Krótko mówiąc na prawdę wyczerpujący stance
Podsumowywując:
Każdy styl daje jakąś frajdę gry i na pewno każdy styl można wykorzystać (i to skutecznie). Ale na razie moją grę widzę tak:
- Scout -> mocno ograniczona użyteczność i jakoś nie mogę się do niego przekonać.
- Assault -> do solo questowania podstawa. Do walk PvP tylko w niektórych sytuacjach i na razie nie widze możliwości zmian w tym zakresie (może po prostu muszę jeszcze popróbować i poćwiczyć).
- Skirmish -> wsparcie przy questowaniu (szczególnie "ciężkie" moby i końcowe etapy PQ) oraz nieodzownie podstawa przy RvR
EDIT: a najgorsze, że na większości forach wszyscy zachwycają się Assault jaki naprawdę wypasiona umiejętność z RvR.