Nie lubię tradycyjnych RTSów. Dune 2 wydano w 1992 roku, a schematy powstałe wtedy (zbierz surowce, wybuduj budynki, zalej przeciwnika 'blobem' jednostek) do dziś pokutują w tym gatunku. A gwoździem do trumny był multiplayer StarCrafta (1998), sprowadzający gatunek, który w nazwie ma 'Strategy', do gry zręcznościowej, w 'kto szybciej klika'.
Z drugiej strony gry Paradoxu (Europa Universalis (2001, 2002, 2007), Victoria (2003, 2010), Hearts of Iron (2002, 2005, 2009), Crusader Kings (2004[1]), tworzące własną niszę 'grand strategy', zawsze były dla mnie (weterana i miłośnika gier turowych z gatunku 4X, od czasów pierwszej Civilization - 1991) 'grą w arkusz kalkulacyjny', do tego 'splamioną' 'nieszczęsnym' 'real time'.
Celowo pomijam w powyższej jeremiadzie hybrydy spod znaku Total War (2000, 2002, 2004, 2006, 2009, 2010, 2011), bo zawsze grałem w nie jak w turówki, ignorując bitwy w RT. So sue me.
Klasycznym RTSom powiew świeżości przyniosły produkcje Relic (Company of Heroes[2], Dawn of War 2[3]). Natomiast 'grand strategy' Paradoxu nadal działały na mnie jak święcona woda na diabła. Do czasu.
Najpierw była seria
filmików, w humorystyczny sposób wprowadzających w założenia i realia świata przedstawionego. Potem była
seria ni to AAR[4], ni to Let's Play[5], przybliżająca mechanizmy rozgrywki. Potem wyszło
demo. A ja wsiąkłem (o czym zaświadczą Nepher i Ama, których na vencie męczyłem własnymi zachwytami nad grą
).
Crusader Kings 2 (CK2, premiera dziś) dało mi bowiem wreszcie to, o czym marzyłem od czasów pierwszego Medieval: Total War - możliwość kierowania losami nie państwa, a dynastii. W okresie rozkwitu średniowiecza - a rozgrywka możliwa jest w dowolnym momencie pomiędzy
Bitwą pod Stamford Bridge[6], a
upadkiem Konstantynopola - narodowe państwa w rozumieniu dzisiejszym nie istniały. Koncepcja taka ludziom średniowiecza była obca, liczyła się osoba panującego i stosunki między nim, a jego poddanymi.
CK2 daje graczowi możliwość poprowadzenia do chwały członka jednego z setek rodów panujących w średniowiecznej Europie, pod warunkiem iż wybrany władca jest wiernym wyznawcą Chrystusa[7]. W zależności od upodobań gracza można zacząć jako hrabia (władca pojedynczej prowincji), książę (senior kilku hrabstw) lub król (senior kilku księstw i hrabstw)[8], wybierając stosownego władcę z mapy (trybów jej wyświetlania jest kilkanaście, od mapy fizycznej, przez dyplomatyczną, mapę obrazującą rozwój ekonomiczny czy ogniska buntu, na religijnej kończąc). Przegrywamy w momencie śmierci ostatniego członka dynastii, wygrywamy... nie ma warunków zwycięstwa. CK2 to sandbox, cele gracz stawia sobie sam, w 1453 r. gra się kończy i następuje podliczenie osiągnięć i porównanie z historycznymi dynastiami. Jest to o tyle zaleta, że nie narzuca się graczowi obowiązku militarnej ekspansji i nie karze się go za rozwijanie ekonomii i dyplomacji[9].
Miarą naszych sukcesów jest osobisty prestiż władców (zdobywany na rozliczne sposoby, a wynikający m.in. z posiadanych i utworzonych tytułów, zawartych małżeństw, wygranych wojen i in.) i ich pobożność (jw. z tym, że dotyczy działań bardziej natury duchowej niż cielesnej, aczkolwiek tworzenie nowych biskupstw na podbitych terenach pogan czy zakończony sukcesem udział w krucjacie też przynosi znaczące korzyści). W momencie śmierci aktualnie prowadzonego członka dynastii jego prestiż i pobożność są dodawane do puli punktów określających osiągnięcia rodu, a jego następca startuje z własnymi zasobami.
Dynastię rozwijamy przez małżeństwo i płodzenie oraz wychowanie dzieci. Ważne jest, by się dobrze ożenić - nie tylko z wybranką/iem o wysokiej randze (poślubienie potomka króla przynosi znaczny prestiż, poślubienie plebejusza - odbiera go), ale także z osobą, która może dać nam strategiczny sojusz (sojusze zawiera się wyłącznie przez małżeństwo) lub prawa do jakiegoś tytułu (co pozwoli na wszczęcie wojny o ten tytuł w przyszłości), a przede wszystkim - może przynieść dobre geny rodowi (posiada wysokie cechy[10] - zdolności dyplomatyczne, zdolności wojskowe, zarządzanie, intryganctwo, nauka - i pożądane traity - zbyt wiele by wymienić, niektóre są pożyteczne, inne nie).
W zależności od obowiązujących praw dziedziczenia[11] posiadanie wielu spadkobierców jest mniej lub bardziej pożądane, trzeba mieć też na uwadze ogólną wysoką śmiertelność (zarówno z przyczyn naturalnych - jak sztylet w plecach, jak i powodowaną przez szalejące choroby). Trzeba też zadbać o wychowanie naszego potomka (cechy wychowawcy mają decydujący wpływ na cechy wychowanka, w szczególności należy pilnować, by przyszły książę nie nawrócił się nagle na jakąś herezję czy też nie porzucił kultury swego kraju i nie przyjął obyczajów obcych - co ma wpływ na stosunki z wasalami i poddanymi). Jeśli dziedzic szczęśliwie dożyje 16 urodzin, trzeba mu znaleźć małżonka i cała zabawa zaczyna się od początku.
Gra całkiem dobrze implementuje system zależności feudalnych, z jego rozlicznymi konsekwencjami. Bezpośrednią kontrolę nasz władca sprawuje wyłącznie nad niewielką częścią nominalnie podległych mu ziem. Zasięg jego bezpośredniej władzy ograniczają możliwości administracyjne (związane z jedną z cech postaci) i prawa obowiązujące we władanej krainie (możliwe jest, że w przypadku dzierżenia przez jednego władcę różnych tytułów, prawa te będą różne dla każdego z podległych obszarów, patrz casus Polski i Litwy po Unii Krewskiej/Horodelskiej, a przed Unią Lubelską). Nad resztą nominalnie podległego obszaru władzę sprawują wasale, cieszący się mniejszą lub większą (co również zależy od obowiązującego prawa) autonomią w zakresie działań i obowiązków. Na ile udało mi się zaobserwować, obowiązuje zasada "wasal mojego wasala nie jest moim wasalem". Obowiązki wasali sprowadzają się do płacenia podatków (chyba, że się ich z tego zwolniło en masse, dla podniesienia poparcia wśród szlachty) i stawania zbrojnie z drużyną na wezwanie seniora.
Przedstawiciele trzech podstawowych typów wasali - rycerze (królowie, książęta, hrabiowie i baronowie), mieszczanie(burmistrze) i duchowni (biskupi)[12] - są opodatkowani na różnych zasadach i różną liczbę i rodzaje zbrojnych dostarczają.
Baronowie i inni szlachetnie urodzeni darmozjadzi najchętniej nie płacą nic. Każda próba wyciśnięcia z nich pieniędzy (przez podniesienie podatków) powoduje obniżenie poparcia jakiego udzielają seniorowi.
Mieszczanie płacą zawsze, aczkolwiek konkretna kwota zależy od tego, jak bardzo dany burmistrz lubi swojego seniora.
Duchowni płacą albo papieżowi (katolicy), albo patriarsze Konstantynopola (ortodoksi), albo nam, albo antypapiezowi (czyli też nam lub innemu władcy któremu udało się zainstalować antypapieża), albo nikomu (heretycy), w zależności od tego kogo bardziej lubią.
Liczba i rodzaje dostarczanego przez wasali wojska jest wypadkową tego jak bardzo nas lubią[13], obowiązującego prawa (zarówno dla królestwa w całości, jak i dla poszczególnych typów wasali z osobna) i infrastruktury w posiadłościach wasali.
Tytuły dzielą się na powiązane z ziemią (miasta, zamki, biskupstwa, hrabstwa, księstwa, królestwa[14] - ich nadanie daje nam wasala, niektóre możemy dzierżyć sami, w przypadku innych wiąże się to z karą do przychodów z podatków i zmniejszoną liczbą wojsk), honorowe (np. Wielki Łowczy, Podczaszy czy Wielki Jałmużnik - ich nadanie zwiększa prestiż danej osoby co wiąże się z wzrostem jej opinii o nadającym, ale też z koniecznością wypłacania pensji posiadaczowi) i urzędy dworskie. Możemy (a wręcz powinniśmy) posiadać na dworze: kanclerza (chancellor, nasz główny dyplomata, narzędzie do poprawiania stosunków, fabrykowania praw do tytułów i siania niezgody między innymi postaciami świeckimi), marszałka (marshall, teoretycznie głównodowodzący naszej armii[15], tłumiący rebelie i ułatwiający aresztowania, szkolący żołnierzy i kierujący badaniami nad technikami wojskowymi), namiestnika/palatyna (steward, nasz główny poborca podatków, nadzorca budów i kierownik badań nad technologiami ekonomicznymi), mistrza szpiegów (spymaster, jedyna pozycja, która może zajmować kobieta - żona lub matka władcy, ekspert od wykrywania (i snucia...) spisków, ułatwiania morderstw i kradzieży technologii) i kapelana (court chaplain/lord spiritual, nasz główny uczony i doradca duchowy, w razie potrzeby misjonarz niosący naszą wiarę na podbite prowincje, kaganek oświaty rozwijający naukę lub poseł tłumaczący biskupom dlaczego mają kochać nas (lub naszego antypapieża) bardziej niż papieża).
Cała ta banda wasali, arierwasali, dworzan, członków rodziny i innych przybłędów (możemy ich sami kreować, sprowadzając na dwór lub instalując w podbitych ziemiach losowe nowe postacie) albo nas kocha, albo nienawidzi, albo ignoruje, albo wszystkiego po trochu. Mają swoje własne cele, ambicje i oczekiwania. I opinię o nas, od której zależy ich lojalność. Im wyższa opinia, tym mniejsza szansa, że dana osoba zechce wzniecić bunt, otruć nam spadkobiercę czy zwyczajnie wsadzić nam sztylet w plecy. Utrzymanie względnego porządku w państwie przypomina ćwiczenie praktyczne z - jak to ładnie brzmi po angielsku - 'herding cats'. A potem umiera nasz władca, wstępuje na tron jego dziedzic i cała kołomyja zaczyna się od nowa, bo: a) nowej miotły nikt nie lubi tak od razu; b) nawet jeśli ktoś lubił tatusia wcale niekoniecznie musi lubić synka, c) bo do tronu prawa ma jeszcze stado rodzeństwa (i dalsi krewni...), a możni królestwa chętnie rozegrają jednego pretendenta przeciw drugiemu, licząc na własne zyski.
Najczęściej w ruch idzie machina spiskowa, zabieganie o poparcie możnych tego świata lub naszych wasali, względnie trucizna lub sztylet. Wykrytego spiskowca można pogłaskać po główce mówiąc mu, by przestał się wygłupiać i się zachowywał, lub wtrącić do lochu (o ile nie zbiegnie, warto podesłać marszałka na teren hrabstwa, w którym dokonujemy aresztowania). Osadzonego można stracić (następuje po nim jego dziedzic), uwolnić za okupem lub bez, względnie skazać na utratę wszystkich ziem i dochodów (które zgarniamy my) i banicję .
Negatywne decyzje wobec poddanych i wasali mają swoje dalsze konsekwencje w postaci pogorszenia opinii o nas i w końcu panowie księstwa postanawiają kontynuować dyplomację innymi środkami, że tak powtórzę za Clausewitzem.
I wybucha wojna.
Do wojny trzeba mieć powód, casus belli. Mogą to być 'nasze odwieczne prawa do ziem księstwa, które utworzyliśmy w zeszłym roku na podstawie sfabrykowanych dokumentów', może to być cudze prawo do tych samych ziem (jeśli ten ktoś jest członkiem naszego dworu/naszym wasalem), może to być w końcu wojna święta (przeciw poganom, heretykom i muzułmanom). Albo może to być wojna o niepodległość lub zrzucenie władcy z tronu. Albo o sukcesję. Albo zwykły najazd, za prawo do którego zapłaciliśmy paskarską cenę papieżowi. Oczywiście z tych samych powodów mogą skorzystać nasi sąsiedzi. Albo nasi wasale, tłukąc się miedzy sobą (jeśli nasze prawo na to pozwala).
Wojnę trzeba wypowiedzieć, kierując nasze żądania (tylko jeden powód na raz, mimo że możemy mieć ich więcej) pod właściwy adres (np. do seniora ziem, do których mamy prawo). Wojny nie można wypowiedzieć, jeśli powołaliśmy własne wojska - nie dotyczy to jednak najemników.
Strony wystawiają własne chorągwie, względnie po paskarskich cenach wynajmują najemników (broń szatanie przed deficytem w skarbie w tym przypadku: najemnicy zwykli się buntować i zajmować ziemie władcy, który spóźnił się z zapłatą - co może doprowadzić do powstania nowej dynastii...) lub wykorzystują kredyt zaufania u papieża najmując zakon rycerski (wynajęcie kosztuje punkty pobożności, ale już utrzymanie idzie z naszej szkatuły). I tłuką się ile wlezie (obserwujemy tylko przebieg starcia, nie mamy wpływu na niego). Lub zajmują zamki, miasta i biskupstwa w danej prowincji. W zależności od tego, jak dobrze idzie nam realizacja celu danej wojny, możemy zażądać od wroga przyjęcia pokoju na naszych warunkach, zawieszenia broni lub też poddać się mu. W przypadku wojen zaborczych w wyniku zwycięstwa otrzymujemy to, co było celem wojny (nawet jeśli w momencie podpisania pokoju zajmowaliśmy więcej), w przypadku wojny obronnej, napastnicy się wycofują, zwracając co nasze (nawet jeśli nie pobiliśmy ich wszystkich i nie odbiliśmy wszystkich ziem).
W następującym po wojnie okresie pokoju powoli liżemy się z ran, spiskując, rozwijając swoje prowincje, wychowując następne pokolenie itd. I da capo...
Jak widać na podstawie powyższego opisu, który nie pretenduje bynajmniej do miana wyczerpującego, CK2 to gra niesamowicie złożona. I bardzo dobrze
UI na początku może przerażać skomplikowaniem i nadmiarem opcji i informacji, ale dość szybko można go ogarnąć. Dla mnie był to pierwszy właściwie kontakt z grami Paradoxu, a uczucie zagubienia i przytłoczenia minęło mi po drugiej grze. Tutorial i manual są wystarczające do pojęcia podstaw i niektórych bardziej złożonych aspektów rozgrywki, resztę stopniowo można ogarnąć 'w praniu'. Learning curve jest chyba najmniej nieprzystępna z tej serii gier.
Grafika jest całkiem ładna i przejrzysta (jak na ten ogrom informacji), postacie się zmieniają z wiekiem, mają cechy indywidualne przekazywane potomstwu, wojsko reprezentują animowane pionki.
Rozgrywce towarzyszy przepiękna
muzyka.
Gry Paradoxu okryte są niesławą (zasłużoną...) straszliwie zabugowanych. Jednakże CK2 już w tej chwili jest niezmiernie stabilne: podczas kilkunastu godzin zabawy w demie miałem tylko 1 crash. Na zaobserwowanych relacjach z Let's Play na żywo crashe wprawdzie się zdarzały, ale po pierwsze rzadko, po drugie wynikały głównie z alt-tabowania z wersji fullscreen. Da się naprawić grzebaniem w opcjach.
Na podstawie dema i obserwowanych LP daję CK2 ocenę 9/10, z obietnicą weryfikacji po zagraniu w pełną wersję.
Szczerze polecam.
W tej chwili dostępne jest wyłącznie wydanie niespolszczone, elektroniczne i w pudełku. Cena 40€ (wszystkie wersje - poza Gamersgate - wymagają Steama). Cenega planuje włączyć grę do planu wydawniczego, podobno trwają już prace nad spolszczeniem.
Możliwe rozgrywki multiplayer do 32 graczy jednocześnie. Hint, hint
Przypisy:
1. W część pierwszą (w Polsce wydana jako Europa Universalis: Mroczne Wieki) nie grałem (z przyczyn wyłuszczonych wyżej), więc siłą rzeczy nie będzie w tym poście porównań z poprzedniczką. Przy zakupie w dowolnym preorderze CK2 cześć pierwszą dostawało się gratis.
2. Daruję sobie daty wydania, bo za bardzo przypomina to encyklopedię. WWII to zdecydowanie nie mój setting, w CoH nie grałem, ale przy okazji recenzji DoW2 wspominano, że wykorzystuje i rozwija cechy wprowadzone przez CoH właśnie.
3. Część pierwsza była dość mocno klasycznym RTSem, z całym znienawidzonym przeze mnie budowaniem baz, blobami jednostek i rushowaniem ('kto szybciej kliknie'). Ratował ją w moich oczach tylko setting. Część druga to już zupełna zmiana koncepcji, podobała mi się o wiele bardziej. Poza drugim dodatkiem (Retribution), który bocznymi drzwiami wprowadzał niektóre oklepane schematy.
4. AAR - After Action Report, relacja z (zakończonej, ew. pomiędzy kolejnymi etapami) rozgrywki, często w formie niepozbawionej wartości literackich (stylizacja, narracja w pierwszej osobie itp.).
5. W odróżnieniu od AAR, LP jest relacją z trwającej rozgrywki (w tym: na żywo). W znanych mi LP autorzy niejednokrotnie zwracali się do czytelników/widzów z pytaniami jak mają postąpić w danej sytuacji.
6. Bitwa miała miejsce 25 września 1066 r., rozgrywka startuje najwcześniej 15 września tegoż roku.
7. Dowolnej denominacji. Oficjalnie możliwości gry poganami i sługami Proroka nie przewidziano, ale w demie istnieje kruczek pozwalający na taką rozgrywkę. Z uwagi na brak oficjalnego wsparcia rozgrywka może być nudniejsza (wydarzenia losowe są pisane pod chrześcijan i wyznawcom innych religii zwyczajnie nie będą się pojawiać) i może w niej pojawiać się więcej błędów. Oczywiście w trakcie rozgrywki można religię zmienić, z wszelkimi tego konsekwencjami.
8. Możliwe jest także AFAIK rozpoczęcie gry cesarzem rzymskim (Holy Roman Empire, Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego) lub bizantyjskim. Są to jedyne dostępne w grze chrześcijańskie cesarstwa, nie da się tworzyć własnych.
9. Wielkim minusem Total War było dla mnie całkowite podporządkowanie wszystkich aspektów rozgrywki wojnie (i czego ja się, durny, spodziewałem po serii z takim tytułem, a?
) i obowiązkowi ekspansji militarnej (inne opcje były albo niedostępne, albo potraktowane marginalnie), z warunkiem zwycięstwa w postaci opanowania większości świata na czele.
10. Możliwości (potencjał) państwa w danej dziedzinie są sumą cech panującego, 1/2 wartości cech jego małżonka i odpowiedniej cechy osoby piastującej jeden z 5 urzędów dworskich.
11. 3 dotyczące płci (wyłącznie synowie, synowie przed córkami, córki na równych prawach) i 4 dotyczące starszeństwa (
gavelkind (główny tytuł dostaje się najstarszemu dziedzicowi, a pozostali dziedziczą tytuły pomniejsze), seniorat (dziedziczy najstarszy członek rodziny panującej), primogenitura (dziedziczy najstarszy potomek panującego) i elekcja (każdy z elektorów - wysokich rangą wasali - ma prawo nominować spadkobiercę, zwycięzca bierze wszystko)) w dowolnej kombinacji. Prawo dziedziczenia można zmienić raz w ciągu panowania władcy, ustanowienie każdego z nich obwarowane jest szeregiem własnych warunków (odpowiedni poziom autorytetu monarchy, długość panowania, panujący pokój itd.).
12. Możliwe są także przypadki Lorda Mayora (gdy stolicą hrabstwa jest miasto, a nie zamek) lub księcia-biskupa (gdy stolicą jest biskupstwo). Prawa dziedziczenia dla każdego typu wasala są inne, na jedne mamy wpływ (obsada biskupów, jeśli obowiązuje prawo wolnej inwestytury), na inne nie (elekcja w miastach, choć możemy też nadać zdobyte/wybudowane miasto dowolnej osobie z dworu). Zawsze można tytuł odebrać (co najmniej na 2 sposoby...) i mianować własnego kandydata, ale ma to swoje konsekwencje w opiniach otoczenia.
13. Wasale w obszarze kontrolowanym bezpośrednio (domena, demesne) dostarczają 100% liczby wynikającej z praw i infrastruktury (którą rozbudowujemy bezpośrednio), niezależnie od opinii na temat władcy, wasale spoza domeny dostarczają % wynikający z opinii i praw/infrastruktury (na którą nie mamy wpływu, rozbudowują ją sami). W przypadku gdy to my jesteśmy wasalem, możliwe jest powołanie naszych wojsk przez suzerena (ale tylko tych, które kontrolujemy bezpośrednio, z naszej domeny).
14. Część tytułów książęcych i królewskich istnieje od początku gry, część można stworzyć i nadać sobie lub wasalowi. Możliwość tworzenia jest na sztywno ograniczona w plikach gry (w celu uniknięcia ahistoryczności w przypadku gry w późniejszym okresie). Tytuł można utworzyć posiadając co najmniej 50% ziem wchodzących w jego historyczny obszar i wydając solidną sumę pieniędzy. Przychodem jest potężny zastrzyk prestiżu dla twórcy i nabycie praw do wszystkich ziem podległych tytułowi. Niestety, wyegzekwowanie tych praw wymaga albo zwasalizowania ich faktycznych posiadaczy albo stoczenia wojny.
15. Każda armia może mieć do 3 dowódców, odpowiednio kierujących środkiem, lewą i prawą flanką w trakcie bitwy. Każdy z wasali (w tym także nasza postać) przewodzi swojej drużynie i może dowodzić jednym z ugrupowań - przy odpowiednich prawach mamy możliwość mianowania go samodzielnie. Aby marszałek mógł dowodzić armią nie może w tym czasie wykonywać żadnej innej misji. I odwrotnie, dowodzący swoją drużyną wasal nie może wykonywać misji jako urzędnik dworski. Warto o tym pamiętać przy obsadzie stanowisk.