Pages: [1] 2
  Print  
Autor Topic: Champion Guide  (Read 14376 times)
balvor
Banita
Jeździec
*
Offline Offline

Wiadomości: 93


« on: July 24, 2009, 12:15:27 AM »

Nadszedl czas by skrobnac pare slow o champie, jesli pojawia sie jakies sugestie to temat chetnie zedytuje.

1. Bronie

            - Rodzaj broni
Wg mnie najlepsze sa Axy. Sa w miare szybkie i maja mocny dmg. Nie warto bawic sie w mace/daggery/speary gdyz jest to po prostu strata czasu. Maja one taki sam dps, jednakze dmg ze skilli kalkulowany jest na podstawie gornej wartosci dmgu broni, a nie dpsu.
 
            - 2h a 1h
     Czesto pojawiaja sie pytania o bron dla champa. Sprawa tutaj jest w miare prosta. Jesli gramy duzo aoe (area of effect) to lepiej miec po prostu dwie bronie jednoreczne, gdyz szybko mozemy wbijac skille( wtedy missowanie tak nie boli jak podczas bicia bronia 2 reczna, gdzie jest to juz wiecznosc), a do tego mamy niezle bonusy z offhandowej broni. Natomiast co sie tyczy jakis bossow typu zolw itp. to warto miec bron 2 reczna dla wysokich cyferek dmgu. 1 reczna bron jest tez lepsza, gdy wazne jest przerywanie (skill clobber) akcji przeciwnika. Ma to zastosowanie np. na ostatnim bossie w instancji Dark Delvings.
            - legacje
Wszystkie legacje warto miec na tier 6(im wyzszy tier tym mniej pkt potrzeba na zwiekszenie poziomu legacji).
     Jesli idziemy na full dps, to w kazdej broni podstawa jest legacja +x% dmg on fervour damage bonus, gdyz jest to stance na ktorym najwiecej sie poruszamy. Bardzo wazna legacja jest takze +x% area of effect dmg, ktory zwieksza po prostu dmg ze skilli aoe. Sa to 2 glowne legacje, natomiast sa jeszcze legacje, ktore nie sa niezbedne, ale napewno pomoga. Sa to +x% rend bleed dmg oraz combat- only effect remove delay (legacja ta jest dosc ciekawa gdyz zwieksza ona czas, jaki mamy po zabiciu moba na wrzucenie skilla wymaganego smierci, jest to np Second Wind dajacy mane, czy Red Haze dajacy nam punkty fervoura).
     Zdarzaja sie jednak momenty, gdzie champ musi przestac wbijac dmg i przerzucic sie na tankowanie, wtedy w broni wazne sa inne legacje, a mianowicie: -x% glory dmg penalty, ktory zmniejsza kare z posiadania owego stanca. Przydatne sa tez wszelkie legacje zwiekszajace parry/blocki po wrzuceniu odpowiednich skilli.
            - Runy/ settingi
Tutaj ogolnie sprawa jest dosc przejrzysta, setting to silver setting of strenght    ( +15 might) lub longevity( +15 vit) runa to ruby gem of nobility a runa to profound rune of action. Wszystkie te bajerki trzeba miec w broni/runie. Settingi mozna przemieszac, natomiast runy i gemy trza miec takie jak podalem.

2. Runa
Tutaj najwazniejsza jest legacja +x% increased heal for bracing attack( zwieksza % leczenia ze skilla Bracing Attack) . Oprocz tego liczy sie nasz styl gry. Czyli, jesli uzywamy sporo aoe to mamy legacje -x% blade line area of effect skill cost (zmniejsza koszt powera wydawany na skille aoe) lub -x% strike line skill cost (zmniejsza koszt powera wydawany na skille 1vs1). Do tego przyjemnie jest miec legacje zwiekszajaca ilosc DoTa z Rend czyli +x Rend pulses.

Jesli gramy na glory to wazny jest +x% in combat glory power regen, ktory zwieksza niski icpr (in combat power regen).

3. Traity
            - Virtues
Traity oczywiscie na 10, natomiast konkretnie sa to Valour, Loyalty, Discipline i Justice (te 4 sa obowiazkowe). 5 virtue jest zalezny od tego, czy gramy np solo czy raidujemy. Na watchera wazny jest Innocence (na 10 daje -5% melee dmg), gdy gramy solo warto miec Determination (troszke morale, ale daje 30 agi, ktory zmniejsza missowanie np. z  aoe) lub Empathy dajacy sporo armoura.
            - Traity klasowe
Vicious Strikes, Deep Strikes, Deadly Strikes, Flurry Of Blows ( zwieksza szybkosc Flurry do 20%), Stalwart Blade, Braced Against Defeat (zwieksza morale za uzywanie Bracing Attack, czyli naszego glownego Heala) oraz ostatni trait czyli Improved Rend, ktory przy uzyciu Rend zmiejsza armour level przeciwnika o 450, co jest dosc istotne przy raidowaniu.
            - Traity Legendarne
Explosion of Blades ( mocny atak aoe, zdobywa sie go po skompletowaniu ksiazki Artisan Blade, kartki moze zdropic kazda klasa, jest tez mozliwosc nabycia ich na AH). Ferocious Strikes ( mocny atak 1vs1, 4 pierwsze kartki padaja z humanoidow w MM, a 4 ostatnie z humanoidow w Angmarze). Ostatni trait to albo Controlled Burn, ktory odpalamy zazwyczaj na bossach ( zdobywa sie go poprzez zrobieniu questa klasowego z 45 lvlu) lub Deathstorm, ktory uzywamy na Watcherze (zdobywa sie poprzez zrobienie v2 b6c8).

4.  Ekwipunek
Co sie tyczy zbroi to sprawa jest dosc prosta, radiant set, a helm/ barki do zmiany na te nieradiantowe ( jednak jesli mamy radianty z watchera to wtedy je nosimy).

            - Bizuteria

Kolczyki- tutaj championi roznia sie w pogladach, ja np. lubie miec w kazdym itemie might, dlatego nosze kolczyk, ktory mozna wymienic od traderow w morii( trzeba miec odpowiednia reputacje). Jest on naprawde dobry, i chyba tylko kolczyk z nowej instancji DN jest lepszy od niego, dodaje vit, might, agi, sporo morale oraz melee cryt, czyli to co jest dla nas naprawde wazne. Drugi kolczyk to albo Jewelled cluster ( dropi z 1 bossa w Fil Gashan, daje sporo power, morale i  might) lub np Diamond stud ( dropi z ostatniego bossa w Grand Stairs, nie daje might ale daje duzo morale). W ostatecznym rozrachunku Najlepiej chyba miec kolczyk od tradera i ten z nowego rajdu.

Amulet- sprawa oczywista, tylko i wylacznie  Sublime Dawn- Rose Necklace. Daje wszystko to co potrzeba, nie ma narazie lepszego.

Pocket- Tasgall's gift of valour (dostepny za quest line w angmarze). Jesli np go sprzedalismy mozna uzywac Champions Badge (taka jakby slabsza wersja, mozliwa do zdropienia w instancji o nazwie Carn Dum). To nosimy na codzien. Na rajdy typu watcher warto zalozyc Miniature Brass Anvil (ostatni boss w Halls of Crafting, daje -3% melee dmg).

Bracelet- Najlepszy jest po prostu Insidious Cuff ( ostatni boss z Grand Stairs).

Ring- tutaj wg mnie nie ma lepszych( wyjatek ring z DN) niz craft z 48 lvlu, tj Etched Beryl Ring. Dobry jest tez ring z Ettenmoors, lecz trzeba miec rank 8 w War. W ostatecznym rozrachunku warto miec 1 ring z Ettens i ring z DN.

Cloak- Jest to craft na 58 lvl (High Herald's Hooded Cloak). Warto jednak pokusic sie o Pendevig- Clog (lewa strona Skumfil), ktory jest odrobine lepszy od podanego powyzej.

Bow- tu polecam Cuguru ( 2 boss w Halls of Crafting) ze wzgledu na jego on use, czyli +45 morale.

5. Rajdowanie

        - Filikul
Zasada na zolwiu jest dosc prosta, a mianowicie FULL DPS. Traity zakladamy takie jak powyzej. Mozna tez uzywac Ebbing Ire, ktorym mozemy przerzucic aggro z siebie na tanka.

        - Watcher
Tutaj taktyke chcialbym opisac dokladnie, znajdzie sie ona tu w nieco pozniejszym czasie.

6. Ogolnie porady (co warto miec, jak grac)

Na championie wazne jest uzywanie skilli odpalanych po zabiciu moba. Sa to: Flurry( z traitem zwieksza szybkosc ataku o 20%, jest to mus), Red Haze (daje punkt fervouru co 12s), Second Wind (daje power) oraz Heroics( ma dlugi CD, wiec warto go uzywac jedynie w kryzysowych sytuacjach. Poza tym ma takze %, mozliwy do zwiekszenia odpowiednia legacja, na leczenie).

Podczas tankowania uzywamy wszelkich skilli typu Blocking Blades, Exchange of Blows/ Sudden Defence itp.

Warto posiadac Exquisite War Horn, dzieki ktoremu mozemy stunowac przeciwnikow na 5s. Czas ten mozna zwiekszyc dzieki odpowiedniej legacji.

Poza tym zawsze na bossach uzywamy jedzonka na regen/ zwiekszenie statystyk

Na ten czas to tyle, temat ten bedzie stale modyfikowany, by ulatwic gre nowym graczom.
Markusaxe
Banita
Weteran
*
Offline Offline

Wiadomości: 138


« Reply #1 on: July 24, 2009, 01:44:42 AM »

   Ja osobiście uważam, że najważniejszym z parametrów jest VITALITY = MORALE i to dla każdej klasy postaci w LOTRO, im więcej tym lepiej.
   W przypadku Champa nawet kosztem MIGHT.

   Doskonałym przykładem na to jest instancja Hall of Crafting 60 lvl w Morii.
balvor
Banita
Jeździec
*
Offline Offline

Wiadomości: 93


« Reply #2 on: July 24, 2009, 02:23:04 AM »

imo to zalezy, jesli mam zrezygnowac z 50 might a miec 100 morale wiecej, to wybieram might
Ciries
Przybysz.
Przybysz
*
Offline Offline

Wiadomości: 6


« Reply #3 on: July 30, 2009, 10:12:06 AM »

Zastanawiam się, czy przy wyborze łuku, lepszym rozwiązaniem nie byłoby wybranie łuku, który daje +30 vitality. Łuk taki, dostajemy za epicki quest w Lothlorien. Ma mniejszy damage, niż łuk zaproponowany przez Balvora, jednakże biorąc pod uwagę fakt, iż champion bronią dystansową prawie nie walczy, takie rozwiązanie byłoby odrobinę lepsze.
balvor
Banita
Jeździec
*
Offline Offline

Wiadomości: 93


« Reply #4 on: August 02, 2009, 08:14:45 PM »

Z buffem od Capta i z zarciem i tak masz 600 vita, wiec to bez roznicy.
emssik
Wojownik Twierdzy
Mędrzec
*
Offline Offline

Wiadomości: 474


« Reply #5 on: September 14, 2009, 09:36:41 AM »

To ja mam kilka pytań związanych z championem nie jako DPS'em tylko tankiem.

1. Jakie traity do tankowania najlepiej wybrać?
2. Na ile champ się do tego tankowania nadaje? Na rajdach rozumiem wyłącznie jako OT (o ile w ogóle), a w zwykłych instancjach?
Nepher
Lotro Officer
Forum Addict
*
Offline Offline

Wiadomości: 3050


Co komu do tego, skoro i tak mniejsza o to?


« Reply #6 on: September 14, 2009, 12:14:39 PM »

Champion moze calkiem niezle tankowac .. ale tankowi nie dorowna ;) .. a co do traitow polecam "Call of the wild", "Patience", "Heavy shield use" i moze "At the ready".

Champ na rajdach to raczej dps i clobber ;) .. sa obecnie 2 klasy tankujace .. jak Guardian i Warden .. co najwyzej OT .. ale to nie trzeba pod to ustawiac specjalnie traitow .. wystarczy przejsc z Fervor na Ardour czy Glory .. zaleznie od sytuacji i ilosci mobow.
Na zwyklych instancjach daje rade ... ale to chyba ostatni z tych 3ch .. jesli chodzi o wybor do tej roboty ;)
emssik
Wojownik Twierdzy
Mędrzec
*
Offline Offline

Wiadomości: 474


« Reply #7 on: September 14, 2009, 12:21:02 PM »

Pytałem, z czystej ciekawości, ponieważ w WoWie lubiłem sobie czasem potankować, a tanka jako takiego w LOTRO nie chce mi się robić, bo i tak żądna klasa nie dorówna Palladynowi ;) Więc zastanawiałem się na ile można czasami mojego champa zmusić do tej roboty :)
emssik
Wojownik Twierdzy
Mędrzec
*
Offline Offline

Wiadomości: 474


« Reply #8 on: September 17, 2009, 10:28:55 AM »

Kolejne pytanko...

Z bogatych doświadczeń rajdowych w WoW, nauczyłem się, że nic tak nie wzmacnia DPSu, jak Hit Cap. Czy wiadomo może, jak go osiągnąć w LOTRO? Ile to może być agility?

Znalezienie jakiegoś theorycraftingu dla LOTRO graniczy z cudem :) Z jednej strony to fajnie, z drugiej, chciał bym mimo wszystko znać kilka podstawowych cyferek :)


Murkar
Wojownik Twierdzy
Bohater
*
Offline Offline

Wiadomości: 857


Maruda


« Reply #9 on: September 17, 2009, 11:07:06 AM »

Mechanika Hit Rate opiera się tylko na różnicy levelu, avoidancach mobów i ewentualnie posiadaniu/nie posiadaniu miecza.
Wygląda to tak, że im więcej leveli więcej od ciebie ma mobek, to częściej pojawia się miss, w zależności od klasy stworka(Signature/Elite itp) zmieniają się jego Avoidances (jak u creepów) co przekłada się na jego block/parry/evade.
Jedynym modyfikatorem, na jaki można mieć wpływ bezpośrednio to używanie miecza, który zwiększa Hit Chance... slightly.

Żadnych cyferek odnośnie szansy trafienia oficjalnie nie ma.
Bawić się w odkrywanie tego samemu nie ma sensu, bo i nie ma na przykład pewności, że Goblin elitka i Ork elitka mają takie same avoidances na tym samym levelu. Zresztą właściwości liczbowe w LotRO nie zmieniają się dokładnie liniowo, więc im większy parametr to każdy dodatek powoduje mniejszy bonus niż przy takiej samej zmianie przy niższej wartości początkowej.

W kwestii Agility to jest to parametr odpowiedzialny za crit i za własne parry/evade. Nie ma wpływu natomiast na hit chance.
Zamir
Wojownik Twierdzy
Super Bohater
*
Offline Offline

Wiadomości: 1104


Zamir MATURA 1965 - Punkt G - fakt czy mit?


« Reply #10 on: September 17, 2009, 11:43:43 AM »

Mylisz sie Murkar  ;) Agility zmiejsza szansę na missy i zwiększa szansę na cryta w melee/ranged ataku.

Poniżej wyjaśnienie co za co odpowiada:

Armour
This is a total of the armour value of all equipment and traits equipped on your character.

Secondary Stat Breakdown
1 Common Defense Rating
0.2 Fire Defense Rating
0.2 Frost Defense Rating
0.2 Shadow Defense Rating
0.2 Lightning Defense Rating
0.2 Acid Defense Rating

Might

The higher your Might:
The higher your melee damage
The better your ability to block and parry attacks that can be blocked or parried
The better your Common (physical) damage reduction (mitigation)

Secondary Stat Breakdown
1 Parry Rating
2 Block Rating
1 Common Defense Rating
0.066% Damage

Agility

The higher your Agility:
The less often you miss with an attack
The better your ability to evade and parry attacks that can be evaded or parried
The higher your ranged damage
The better your chance to Critically hit a foe

Secondary Stat Breakdown
2 Evade Rating
1 Parry Rating
2 Melee Crit Rating
2 Ranged Crit Rating

Vitality

The higher your Vitality:
The higher your maximum Morale
The more quickly you restore Morale when not in combat
The better your Shadow and Fire damage reduction (mitigation)
The better your Wound, Disease and Poison resistances

Secondary Stat Breakdown
3 Morale
7.2 Out of Combat Morale Regeneration
2 Disease Rating
2 Poison Rating
2 Wound Rating
1 Fire Defense Rating
1 Frost Defense Rating
1 Shadow Defense Rating
1 Lightning Defense Rating
1 Acid Defense Rating

Will

The higher your Will:
The higher your maximum Power
The more quickly you regenerate Power when not in combat
The better your Fear resistance

Secondary Stat Breakdown
3 Power
12 Out of Combat Power Regeneration
2 Fear Rating

Fate

The higher your Fate:
The more quickly you restore Morale and regenerate Power when in combat
The more likely you are to get a Critical result with your healing/casting abilities

Secondary Stat Breakdown
1 In Combat Power Regeneration
1.5 In Combat Morale Regeneration
2 Tactical Crit Rating

Radiance
The higher your Radiance:

The higher your maximum Morale
The higher damage dealt

Secondary Stat Breakdown
1 Hope
1% Total Morale (caps at 5%)
1% Damage Dealt (caps at 3%)
Murkar
Wojownik Twierdzy
Bohater
*
Offline Offline

Wiadomości: 857


Maruda


« Reply #11 on: September 17, 2009, 11:45:56 AM »

My bad, rzeczywiście Agility zmniejsza też miss change.
Człowiek zawsze się uczy czegoś nowego :).
Zamir
Wojownik Twierdzy
Super Bohater
*
Offline Offline

Wiadomości: 1104


Zamir MATURA 1965 - Punkt G - fakt czy mit?


« Reply #12 on: September 17, 2009, 12:05:16 PM »

Jeszcze jedna sprawa. DPS champa - pokuj jak najwięcej w might (damage) i agility (cryt i miss). Główna broń (najlepszy dps robią 1h axe) musi mieć jak najwyższy maksymalny poziom damage i wysoki DPS. Do off handu wkładaj bronie z jak najwyższym minimalnym poziomem damage i wysokim DPS. Osobiście uważam, że champ największy dps  robi walcząc w dual-wieldingu. Dlaczego? Po pierwsze ma skille wykorzystujące off hand. Po drugie missy mniej bolą (więcej razy uderzasz). Po trzecie częściej wykorzystujesz - odpalasz skille. Po czwarte do odpalenia skilli potrzebujesz mniej fervoru (niż przy 2H-ach). Broń dwuręczna zadaje wyższe obrażenia krytyczne (bo opierają się one na max damage broni) ale nadrabiasz to crytami (możesz mieć  kilka na raz- każda broń liczy się oddzielnie) w dualu i szybkością uderzeń.
emssik
Wojownik Twierdzy
Mędrzec
*
Offline Offline

Wiadomości: 474


« Reply #13 on: September 17, 2009, 12:32:22 PM »

Z moich 46 levelowych doświadczeń, mogę dodać tylko, że:

1. gra w dual-wieldingu jest dużo bardziej dynamiczna;
2. powoduje utratę większej ilości powera.

Natomiast mimo wszystko wydaje mi się, że jakoś tak szybciej rozprawiam się z mobkami, używając broni dwuręcznej (o podobnych statach, co suma statów dwóch bronii jednoręcznych), ale może tak mi się tylko wydaje :)
Zamir
Wojownik Twierdzy
Super Bohater
*
Offline Offline

Wiadomości: 1104


Zamir MATURA 1965 - Punkt G - fakt czy mit?


« Reply #14 on: September 17, 2009, 12:59:51 PM »

Power dla champa to żadne zmartwienie. Zasze (poza wyjątkowymi sytuacjami) w fervorze ma go pod dostatkiem.

Walczyłem długo bronią 2H i po przejściu na 2x1H bije mobki z równie dobrym skutkiem. Na jedno uderzenie 2H przypadają dwa- cztery 2x1H. I jest jeszcze jeden szczegół - autoattack. Przy zestawie 2x1H autoattacków jest znacznie więcej. Wniosek jest taki. Na pojedyncze mobki, bossy można (ale nie trzeba :) ) walczyć 2H. W innym sytuacjach polecam dual :D

P.S. Poza tym walcząc 2H trzeba mieć anielską cierpliwość - zanim zadasz cios upływa diabelnie dużo czasu :D

P.S. Champ najładniej wygląda z dwoma ślicznymi i świecącymi toporkami... :D
Pages: [1] 2
  Print