Pages: [1]
  Print  
Autor Topic: Flash: The False Emperor; Hard Mode - taktyka.  (Read 1979 times)
Ozzi
Wojownik Twierdzy
Przybysz
*
Offline Offline

Wiadomości: 43



« on: January 28, 2012, 01:29:11 AM »

Boss 1:

Jindo Krey.

Taktyka do weryfikacji (walka kontrolowana przez dps-ów :)


Po lewej stronie pola na którym toczy się walka znajdują się 3 panele - podczas walki w momencie kiedy wyskakuje informacja o zwiększeniu siły pocisków należy podbiec do panelu znajdującego sie naprzeciwko aktualnej pozycji statku i go aktywować. Jak pisałem an początku, nie znam detali tej metody, nigdy pdczas wlaki nie zajmowałem się aktywacją paneli; wiem tylko że trzeba to zrobić w odpowiednim momencie inaczej obrażenia od rakiet którymi statek atakuje pole walki są tak duże że kończy sie to zgonem całego party.

Jeśli chodzi o tą walkę z punktu widzenia tanka - boss dużo skacze po całej planszy, tauntowanie zdaje się działać bardzo krótko; na szczęscie nie bije jakoś specjalnie mocno nie mniej jednak healer ma sporo pracy podczas tej walki.



Mini-boss:

2 x champion-robot.


Podczas walki jeden z robotów jest zawsze atakuje party, drugi wchodzi w stan "przeźroczystości" i staje się niewrażliwy na wszelkie ataki. Wokół niewrażliwego na ataki pojawia się niebieskie kółko, walczy się w środku tego koła, robot niewrażliwy na ataki atakuje tych członków party którzy zanjdzują sie poza kółkiem - inna sprawa, że nie są to jakieś mocne ataki, snajper ukryty za zasłoną poza tym kółkiem nie obrywa praktycznie wcale. W trakcie walki roboty kilkukrotnie zamieniają się rolami jednak nawet dla średnio wyekwipowanego party cała walka nie stanowi większego problemu.



Boss 2:

HK-47

Sama walka nie jest dośc trudna jednak rage włącza się bossowi dość szybko; na tyle szybko, że zdecydowanie odradza się tu niszczenie pojawiających się w pewnym momencie walki wieżyczek. Tank zaczyna walkę od ustawienia się za plecami HK-47 (mówię tu o jego startowej pozycji) ze względu na mocny cone-atak robota. Po zjechaniu około połowy życia bossa ten znika, w tym momencie należy użyć jakiegokowlwiek obszarowego ataku, pamiętając przy tym o tym, żeby nie robić tego zbyt daleko od tanka bo boss po zniknięciu szybko zmienia pozycję i można go tym atakiem nie trafić. Jeśli się tego nie zrobi HK przykleja do jednej z postaci granat a jego wybuch oznacza zgon. Jako że boss znika podczas walki dwa razy często w czasie krótszym niż cooldown ataku aoe (tak jest w moim przypadku, z reguły przy drugim zniknięciu bossa jeszcze nie moge użyć Death form Above) dobrze jest się umówić przed walką z party kto kiedy użyje swojego aoe - chyba że cooldwon aoe innych klas jest na tyle mały, że nie ma z tym problemów - prosiłbym w tym miejscu o informację jak to wygląda z Waszego punktu widzenia. :)

Jeśli podczas walki namierzy Was niebieski celownik wystarczy pobiegać do czasu aż zrobi się czerwony, wtedy można go łatwo zgubić.



Opcjonalny boss:

Sith Entity.

Jak więkoszość bossów na hardzie stopień trudności danej walki wyznacza głównie equip dps-ów z drużynie, ta walka akurat wydaje mi się bardzo ciężka ale jako że podchodziłem do niej tylko kilka razy i to dośc dawno możliwe że moja opinia może być myląca. W każdym razie walka wydaje się być bardzo ciężka. :)

W trakcie walki boss znika kilkukrotnie (bodajże 3 razy) wraz z jego zniknięciem pojawia się trzech "strong-ów", kluczowe dla tej walki jest szybkie ich ubicie, całe party musi się skupić na jednym przeciwniku zaczynając od healera który pojawia się najbardziej na prawo od startowej pozycji bossa w tej komnacie. (Do weryfikacji - nie jestem pewien ale możliwe że dobrym pomysłem jest szybkie unieszkodliwienie pozostałej dwójki za pomocą zdolności crowd control - do sprawdzenia pozostaje czy da się tych przeciwników zneutralizować w ten sposób). Szybka eliminacja tych addów to klucz do zwycięstwa, rage włącza sie szybko i nie pozostawia pola do manewru.



Finałowy Boss:

Darth Malgus.

Przed rozpoczęciem walki każdy powinien wziąć granat ze skrzyni znajdującej się przed finałową komnatą.

Walka toczy się na schodach, za startową pozycją Malgusa; tank po jednej (prawej, lewej) stronie, reszta party po drugiej (chyba że mamy w party melee dps, wtedy walczą za plecami bossa). Party ustawia się tak dlatego, żeby zabezpieczyć się przed odrzucającymi atakami Malgusa które potrafią zrzucić w dziury znajdujące się w części przed startową pozycją bossa. Co 20% swojego paska życia Malgus stunuje trzech członków drużyny i bije czwartego (informacja o tym kogo będzie bił pojawia się wcześniej na ekranie co daje czas healerowi na podleczenie delikwenta). Malgus nie bije jakoś mocno ale jeśli jakimś cudem złapie swój cel na niskim hp może to się źle skończyć. Wszelkie zdolności zwiększające obronę i odnawiające hp dobrze jest zachować i użyć w tym momencie.

Po czwartym stunie i jeszcze kilku sekundach bicia boss wchodzi w stan w którym nie otrzymuje żadnych obrażeń i staje się podatny na ataki odrzucające (i wspomniane wcześniej granaty). Zadanie party to podprowadzenie Malgusa na skraj "otchłani" w początkowej części komnaty i zrzucenie go w nią za pomocą granatów / odpychających zdolności. Podciągnięcie Malgusa na skraj to z reguły robota tanka (zakładam, że każdy tank ma do tego narzędzie w swoim arsenale), pamiętać należy jednak o tym że podczas tej fazy Malgus cały czas atakuje kogoś swoimi błyskawicami przy okazji spowalniając swój cel. Tauntowanie Malgusa w tej fazie działa naprawdę krótko a całe party musi ustawić się w takiej odległości od tanka żeby pozwolić mu przyciągnąć bossa do siebie - wszystko to brzmi skomplikowanie ale jedna udana próba wystarczy, żeby załapać o co w tym chodzi. Zrzucenie Malgusa kończy walkę.

Ważne! Malgus poniżej 30% swoich hp (nie kojarze żeby kiedykolwiek podczas moich walk z nim użył tego wcześniej ale moge się mylić - dajcie znać czy Wam zdarzyło się widzieć ten atak wcześniej) okazjonalnie używa ładowanego przez kilka sekund ataku (nie pamiętam nazwy, podczas jego ładowania rozkłada ręce na boki) który odpalony zadaje takie obrażenia że kończy się zgonem każdego w jego zasięgu - robi to rzadko ale trzeba na to zwracać uwagę i przerywać mu ten atak. Malgus potrafi go użyć także podczas całej operacji podprowadzania go nad przepaść kiedy to nie za bardzo ma się czas na obserwowanie jego ataków - czujcie się ostrzeżeni. :)
Pages: [1]
  Print