Pages: [1]
  Print  
Autor Topic: Tank - współpraca z grupą  (Read 2319 times)
Axe
Administrator
Bohater
*
Offline Offline

Wiadomości: 941



« on: September 29, 2009, 01:09:58 PM »

Kolejny artykuł z serwisu aion.magicznymiecz.pl
Ponieważ w końcu pojawili się w legionie templarzy, warto aby było wiadomo czego wzajemnie od siebie można oczekiwać

Quote
Współpraca tanka z grupą

Każda grupa, bez względu czy ukierunkowana na zabawę PvP czy PvE ma większe szanse, jeśli jest odpowiednio zorganizowana i zdyscyplinowana. Dobry tank wie, jakie są zalety i wady każdej z innych klas i odpowiednio dobiera ilość i rodzaj przeciwników do możliwości grupy. Bez odpowiedniej współpracy i koordynacji działań między tankiem, healerem a damagedealerami, nawet najlepiej dobrana i wyposażona grupa może ponieść klęskę.

Współpraca z Clerikiem.

Healer i tank żyją w symbiozie. Jeden bez drugiego nie ma większych szans. To najważniejsza i niepodważalna zasada. Kleryk jest najlepszym przyjacielem tanka, a tank jest najlepszym przyjacielem kleryka. Wszyscy gracze DPS mogą zginąć, a drużyna i tak się utrzyma, jeśli na placu boju pozostaną ci dwoje. Zadaniem zarówno tanka jak i Damage Dealerów jest w pierwszej kolejności ochrona kleryka. Jeśli tank nie ma możliwości, to wszyscy pozostali gracze mają obowiązek odciągać wrogów od healera. Nie ma wytłumaczenia, że ja jestem od dps, a nie od trzymania aggro. Jeśli widzisz, że twoj healer jest w kłopotach, twoim obowiązkiem jest przerwać dotychczasowe zajęcie i pospieszyć mu z pomocą, chyba że tank lub off-tank może się tym zająć.

Cleric ze swojej strony również ma podział na główne i pomniejsze obowiązki. Jego głównym i niezbywalnym obowiązkiem jest leczenie tanka. Jeśli ma możliwości, w miarę rozwoju sytuacji może leczyć pozostałych członków drużyny, ale to tank zawsze musi mieć priorytet. Sytuacje, gdy tank ginie, bo healer musiał wyleczyć kogoś mniej ważnego są niedopuszczalne. Niedopuszczalna jest jednak także sytuacja, gdy Templar wyraźnie daje znak, żeby wszyscy uciekali, chcąc się poświęcić i przytrzymać na sobie wszystkich wrogów, a kleryk zostaje by go leczyć. W sytuacji, gdy templar ma zginąć, a kleryk  być następnym w kolejce, priorytetem staje się niedopuszczenie do wipe, czyli do straty wszystkich członków drużyny. Zawsze należy dążyć do tego, aby przynajmniej jeden gracz przeżył i zdołał wskrzesić pozostałych (priorytetowo healera, bo ten może wskrzeszać bez ograniczeń). Jeśli sytuacja tego wymaga, wszyscy gracze mają siebie poświęcić, aby healer mógł bezpiecznie uciec i powrócić.

Warto jednak powiedzieć sobie jedną rzecz – zarówno Templar jak i Cleric mają dołożyć wszelkich starań, aby kolega miał jak najłatwiejsze zadanie. Dla Templara oznacza to stosowanie wszelkich dostępnych form obrony i minimalizowania obrażeń, jakie tylko posiada w arsenale. Sytuacje, gdy Templar nie używa swoich defensywnych skilli, “bo healer i tak sobie poradzi” są nie do przyjęcia. Sytuacja jest analogiczna w stosunku do healera – ma obowiązek tak efektywnie używać swoich czarów leczących, aby Templar nie musiał się denerwować, widząc niski stan swojego HP. Leczenie nie może przychodzić za późno, nawet jeśli nie stanowi bezpośredniego zagrożenia utraty tanka. Tank musi mieć komfort psychiczny i nie może się co chwile zastanawiać, czy jego healer przez swoje zaniedbanie przypadkiem nie zdąży go uleczyć. Tank ma za dużo na głowie aby kontrolować także swój poziom HP. W momencie, gdy HP Templara schodzi poniżej połowy, pomimo braku sytuacji, która uniemożliwiałąby healerowi szybszego odnawiania życia, healer sam sobie wystawia złą laurkę. Tak grają tylko nooby.

Oczywiście, tak jak wspomniałem wyżej, Templar również nie może przeceniać możlwości swojego healera i wystawiać go na ciężką próbę celowo zbierając za duże aggro. Gdy healer musi nonstop leczyć Templara, oznacza to, że sytuacja wymknęła się tankowi spod kontroli lub przecenił swoje możliwości defensywne.

Dobrym pomysłem zapewniającym sobie lepszą reakcję Templara na to co się dzieje z healerem jest oznaczenie go znakiem serca. W ten sposób zdecydowanie łatwiej i szybciej jest tankowi znaleźć healera podczas zamieszania i skuteczniej może zapobiegać lub neutralizować ewentualne problemy.

Współpraca z Sorcererem i Spiritmasterem.

Obecność w grupie Sorcerera jak i Spiritmastera może niezwykle pozytywnie wpłynąć na jej efektywność. Choć to Sorcerer uważany jest za głównego dawcę CC oraz największego damage dealera w grze, Spiritmaster również ma swoje przydatne skille i również potrafi znacząco ułatwić i przyspieszyć ubijanie wrogów. Sorcerer obok swojego fantastycznego dpsu, ma kilka niezwykle przydatnych skilli CC – usypiających, zatrzymujących w miejscu, zamieniających w drzewo. Każdy z nich pozwala ograniczyć liczbę obrażeń, a przez to ulatwić tankowanie i leczenie. Spiritmaster ma tych skilli znacznie mniej, za to może pochwalić się lepszymi debuffami, umiejętnościami zakładania i zdejmowania klątw, pasywnym zwiększaniem liczby obrażeń, zmuszaniem wrogów do ucieczki czy ukrywaniem całej drużyny. Kombinacja Cleric+Sorcerer+Spiritmaster potrafi swoimi CC zneutralizować nawet do 6-7 wrogów na raz, oczywiście jest to ograniczone czasowo.

Tankowi trudno by było jednak dodatkowo wskazywać i mówić klasom debuffującym, kiedy mają używać konkretnych skilli. Dlatego zazwyczaj jego zadaniem jest wskazywanie im konkretnych przeciwników, którzy mają zostać zatrzymani. Do wskazywania celów na CC służy zazwyczaj znaczek “zZzZ” (dla usypiania) plus ustalone dodatkowo inne, do zatrzymywania. Sprawna i zgrana grupa potrafi sama oceniać potencjalne zagrożenia i używać CC bez potrzeby zaznaczania celów przez Templara. W sytuacji, gdy Sorcerer lub/i Spiritmaster sami z siebie potrafią skutecznie utrzymywać nadmiernych wrogów z dala od tanka i healera, mamy do czynienia z grupą typu “I win” :) Nie należy też zapominać, że Spiritmaster posiada skill, który podnosi szansę na wypadnięcie lepszych przedmiotów po zabiciu moba. Dodatkowy miecz typu Legendary zawsze będzie chętnie witany.

W sytuacji, gdy używane jest CC, krytycznym elementem gry staje się unikanie zadawania obrażeń zneutralizowanym w ten sposób wrogom. Wszyscy członkowie drużyny muszą zdawać sobie sprawę, że w większości przypadków jakikolwiek atak na uśpionego czy zrootowanego wroga kończy się przerwaniem CC. Takich wrogów absolutnie nie wolno bić i mam na myśli także obrażenia typu AoE (uwaga przede wszystkim do Sorcererów i Gladiatorów). Żeby nie było za łatwo, tank otrzymuje w tych sytuacjach dodatkowe obowiązki, polegające na okresowym tauntowaniu i powiększaniu enmity CC-owanych mobów. Wszystko po to, aby po opadnięciu efektu CC dany wróg nie ruszył na Sorcerera/Spiritmastera. Provoke nie powoduje przerwania CC, należy go więc odpowiednio wykorzystywać.

Templar musi także pamiętać, że skille CC nie są niezawodne. W momencie gdy dany skill nie zadziała, rzucający może stać się celem numer jeden dla przeciwnika. Zadaniem Templara w takiej sytuacji jest odciąganie biegającego moba i pozwolenie członkom drużyny na ponowne użycie skilli.

Współpraca z Gladiatorem.

Obecność Gladiatora w drużynie ma swoje plusy i minusy. Minusy praktycznie znikają, jeśli gracz jest zdyscyplinowany i potrafi używać skilli AoE odpowiednio do sytuacji. Bardzo często niestety spotyka się Gladiatorów, którzy używają skilli AoE w sytuacji, gdy obok znajdują się uśpione moby. Powoduje to zdjęcie CC i atak danego moba. Pół biedy jak dany mob zaatakuje Gladiatora, gorzej gdy wyrwie się i pobiegnie za healerem lub CC-erem. Dlatego bardzo istotne jest aby skupić się na atakach bezpośrednich.

Jeśli odpada nam problem przypadkowego zdejmowania CC, Gladiator staje się niezwykle przydatnym członkiem drużyny. Bardzo często Gladiator przywdziewa szacowną rolę off-tanka. Jest to bardzo przydatne w przykładowej sytuacji, gdzie mamy głównego bossa oraz jednego lub dwóch elitarnych addów. Zadaniem Templara jest atak bossa, zaś Gladiatora – zajęcie się jednym z addów. Kolejny z addów w takiej sytuacji najczęściej jest usypiany przez Sorcerera (jeśli jest w grupie) lub zatrzymywany przez Spiritmastera. Templar nieustannie bije głównego bossa, a reszta drużyny skupia się po kolei na przeciwnikach tankowanych przez Gladiatora. Gdy wszystkie moby zostaną ubite, dopiero wtedy drużyna zaczyna bić głównego bossa.

Gladiator potrafi także uratować grę w momencie, gdy główny tank z jakiegoś powodu zginie. Wtedy off-tank staje się main-tankiem, a ktoś z drużyny może wskrzesić Templara. Do momentu pojawienia się Templara z powrotem w grze, jego role przejmuje Gladiator. Ważne jest tylko, aby gracz kierujący gladem zdawał sobie sprawę, że to nie on jest głównym tankiem i nie próbował pierwszy aggrować mobów. Gladiator zawsze musi się podporządkować dowództwu Templara, bo to Templar posiada zdecydowanie więcej możliwości utrzymania aggro i to on zazwyczaj ma większe zdolności defensywne. Ze względu na mniejszy dps, Templarowi może być czasem trudno odzyskać aggro, gdy Gladiator zaatakuje pierwszy.

Kolejnym istotnym zadaniem Gladiatora jest pilnowanie, aby healerzy i casterzy byli bezpieczni. Jeśli Gladiator nie jest w danej sytuacji off-tankiem, a zwykłym DD, ma obowiązek wykorzystywać swoje możliwości zbierania aggro do odciągania wrogów od słabszych klas, przede wszystkim od healera. Nawet jeśli jest off-tankiem, a widać, że Templar sobie nie radzi z odciągnięciem wrogów od healera, Gladiator także musi mu w tym pomóc.

Współpraca z Assassinem i Rangerem.

Głównym elementem współpracy Templara z Assassinem jest… pomaganie Sinowi w zwiększaniu DPSa. Jest to możliwe dzięki odpowiednim ustawieniu bitego moba względem drugiego gracza – zresztą skorzystają na tym wszyscy. Templar ma obowiązek tak ustawiać przeciwnika, aby zawsze znajdował się plecami do Assassina. Dzięki temu ten drugi nie będzie musiał kombinować i ganiać za mobem, by mógł trafiać go w plecy. Templar musi wiedzieć, że Assassin dzięki możliwości zadawania obrażeń od tyłu, znacznie zwiększa swój DPS.

Assassin, podobnie jak Ranger ma jeszcze jeden przydatny atut, który Templar jako lider grupy może wykorzystywać – tryb stealth. W niektórych sytuacjach bardzo przydatne i korzystne jest wysyłanie jednej z tych postaci jako zakamuflowanego skauta. Często umiejętność tę można także łączyć z jego możliwością stunnowania wroga. Dzięki temu zyskujemy kolejny typ CC i możliwość opóźnienia walki z konkretnym mobem. Po prostu pozwalamy Assassinowi zajść wroga od tyłu, zadać cios stunnujący i zyskać dla nas kilka, kilkanaście cennych sekund.

Współpraca Templara z Rangerem jest dość podobna do współpracy z Sinem – należy umożliwić Rangerowi zdalny atak w plecy oraz skorzystać w miarę potrzeb z jego trybu stealth (Hide). W określonych sytuacjach zarówno Ranger jak i Assasin mogą pełnić rolę tanka – Assassin dzięki skutecznym unikom, a Ranger dzięki kite’owaniu przeciwnika. Oczywiście jest to rozwiązanie wyłącznie krótkotrwałe.

Ranger w określonych sytuacjach również może pełnić funkcję dawcy CC – zarówno dzięki niektórym skillom przy strzelaniu z łuku jak i zastawianiu spowalniających i zatrzymujących pułapek. Zazwyczaj podczas gry tego typu umiejętności nie są wymagane, ale gdy w drużynie nie ma Sorcerera lub Spiritmastera, mogą okazać się przydatne. Templar musi jednak zdawac sobie sprawę z ograniczeń jakie dotykają CC Rangerów.

Współpraca z Chanterem.

Współpraca Templara z Chanterem opiera się na podobnych zasadach co z Clerikiem. Różnica polega na tym, że Chanter zazwyczaj w drużynie pełni rolę dodatkowego healera, a nie głównego. W sytuacji, gdy nie ma Clerika, Chanter może wypełniać jego rolę, ale będzie zdecydowanie mniej efektywny. Od Chantera pełniącego rolę głownego healera nie wolno wymagać cudów. Leczenie Templara, który tankuje dwa moby może stanowić już bardzo duże wyzwanie, a przy większej liczbie – jest praktycznie niemożliwe.

Chanter w drużynie pełni w pewnym sensie rolę zapchajdziury. Zastrzegam jednak, że nie należy tego odbierać negatywnie. Wręcz przeciwnie – obecność tej klasy nie tylko na stałe zwiększa możliwości grupy dzięki buffom i mantrom, ale polepsza DPS i poczucie bezpieczeństwa. Chanter może wielokrotnie ratować sytuacje wspomagając głównego healera w leczeniu tanka lub zdejmując z niego obowiązek leczenia pozostałych członków drużyny. Jest to niezwykle przydatne w sytuacji, gdy Tank zebrał na siebie zbyt dużą liczbę mobów, przez co Cleric nie jest w stanie leczyć i jego i drużyny i musi skupić się tylko na tanku.

Obowiązkiem Chantera jest też leczenie Clerica w momencie gdy ten zebrał aggro i jest atakowany. Czasem można bardzo długo prowadzić skuteczną walkę gdy atakowany Cleric leczy tanka, a Chanter leczy atakowanego Cleryka. Oczywiście, taką sytuację należy jak najszybciej usunąć, albo zabierając aggro z Kleryka, albo ubijając atakującego. Templar zazwyczaj orientuje się w sytuacji i może nakazać Chanterowi zrezygnowanie z zadawania obrażeń i skupienie się wyłącznie na wspomaganiu leczenia. Takie sytuacje muszą być jednak okazjonalne. W momencie gdy Chanter cały czas musi pomagać w leczeniu i nie może grać jako DD, oznacza to, że grupa jest niepoprawnie dobrana (za niskie levele lub zły dobór klas) w stosunku do przedstawionego jej zadania.

Templar ma prawo i musi wymagać od Chantera wspomagania Kleryka w leczeniu. Nie może być sytuacji, gdy w drużynie znajdują się dwie klasy leczące, a tank ginie. Oczywiście, nie mam na myśli sytuacji ekstremalnych, gdy zostało zaagrowana zbyt duża liczba przeciwników. Chodzi o sytuacje, gdy Cleric nie daje rady, a Chanter ma to gdzieś i zajmuje się tylko nawalaniem. W 6-osobowych grupach składających się między innymi z Clerika, Chantera i Sorcerera nie mają prawa wydarzać się wipe’y. Nawet w przypadku popełnienia dużych błędów, zgrana i zorganizowana grupa powinna sobie poradzić.

Na koniec mała refleksja :)

Zdarzało mi się uczestniczyć w walkach, gdzie w grze było na raz 6-7 elitarnych mobów i udawało się je wszystkie zabić bez ani jednej straty członka drużyny. Wszystko dzięki odpowiedniej współpracy między Templarem, Clerikiem, Chanterem i Sorcererem oraz resztą grupy. Zdarzało się niechcący zaagrować głównego bossa oraz 3-4 elitarne moby i ubić wszystkie, bez wipe. Oczywiście, podczas najcięższych walk potrafiłem stracić i Clerika i Chantera jednocześnie, ale dzięki wytrwałości, przemyślanym decyzjom całej grupy i szybkim ressom za pomocą kamieni, wracało się do gry i kończyło z tarczą, a nie na niej.

Pamiętajcie, że o sile drużyny stanowią ludzie, ich zgranie i dyscyplina, a nie wyposażenie postaci.
Pages: [1]
  Print