Pages: [1]
  Print  
Autor Topic: Gauntlgrym, pomocnych słów kilka.  (Read 10629 times)
Urendir
Wojownik Twierdzy
Mędrzec
*
Offline Offline

Wiadomości: 278



« on: November 05, 2013, 01:53:51 PM »

W kwestii wstępu.
To jest mini poradnik stworzony dla świeżych graczy w Neverwinter, gdyż jak pokazuje doświadczenie, nie wszystko jest takie oczywiste.
Aby móc się bawić w Gauntlgrym koniecznym jest należenie do gildii, która z kolei należy do jednej z dwóch frakcji: „Korsarzy z Luskanu” (czerwoni) lub „Delzoluńskich Odkrywców” (niebiescy).
Zabawa dla charakterków 60+. Czyli w wieku przedemerytalnym.

Gauntlgrym, a co to?
To lokacja na mapie przeznaczona do zabawy dla dużej ilości graczy. Zawiera w sobie rozgrywki PvE, PvP oraz Podziemia.

Gauntlgrym, a po co?
Dla dobrej zabawy! Ale dobrej zabawy by nie było bez nagród. W co nas może zaopatrzyć ta lokacja?
W uzbrojenie oraz zbroje poziomu pierwszego jak i drugiego oraz „chwałę” i runki do broni i zbroi. No i w kupę śmieci jak ktoś jest zbieraczem ;).

Gauntlgrym, a kiedy?
Jest to lokacja, tak naprawdę, aktywna tylko w czasie oznaczonych odpowiednio wydarzeń (eventów). Dla zmyłki nie mają one w nazwie słowa „Gauntlgrym”.
Są to w kolejności:
•   Żelazne Tabernakulum (faza PvE)
•   Zbrojownie Moradrina (faza PvE i PvP)
•   Delzoluńskie Krypty (faza PvE Podziemi)
Każda z tych faz trwa pół godziny.
Wejście do lokacji poza czasem tych faz skutkuje dostępem tylko do sprzedawców i ciągłym komunikatem „Przygotowanie do następnej fazy”

Grym monety, a kto to wymieni?
Jedną z nagród są monety Grym które można wymienić u handlarza na części zbroi poziomu 2 (set T2) i takowej broni.
Broń oraz zbroja na tułów oraz buty po 60 monet, reszta po 45 monet. Aby całkowicie się uzbroić i ubrać należy uzbierać 330 monet. O ile chcecie wszystkie części i odpowiednie bonusy z używania kompletów.

Gauntlgrym, jak tego używać?

Faza 1
Po rozpoczęciu pierwszej fazy (ŻT) w lokacji udostępniony jest szereg questów do wykonania solo jak i drużynowo, fakt posiadania drużyny w tej fazie nie ma znaczenia. Większość questów i tak nie jesteśmy w stanie wykonać samemu bo potrzeba do tego więcej osób ale nie muszą być w jednej drużynie. Do najpopularniejszych zalicza się oczyszczanie kuźni czy stajni, zabicie Krasnoludzkiego Bluźniercy (boss), przekuwanie broni lub pancerzy itp.
Każdy uczestnik jest punktowany i na końcu fazy jest ogłaszany ranking. Zdobywcy pierwszych miejsc nagradzani są runkami.
Wszyscy którzy wykonali przynajmniej jedno zadanie dostają zwój uprawniający do wzięcia udziału w bitwie PvP w fazie 2. Tak naprawdę wystarczy zabić jednego krasnoluda w ostatniej minucie fazy.
Będąc samemu należy uważać na krasnoludzkich Jeźdźców, Burzycieli, Teurgów, Wiekszych Żywiołaków no i bossów. Są dosyć silne i początkującym mogą sprawić wiele trudności zakończonych rekonwalescencją przy ognisku.
Wygrana frakcja (wszystkich w całej fazie) otrzyma doładowanie dla rozgrywki PvP w fazie 2.

Faza 2
W tej fazie mamy dwie możliwości. Pierwsza to udział w bitwie PvP 20 na 20 graczy, druga to kontynuacja zabawy w PvE wykonując nowe questy.
PvP jest rozrośniętą wersją Areny PvP (5 na 5 graczy), dalej zdobywamy punkty, bronimy ich, mordujemy przeciwników oraz sami staramy się przeżyć. Należy pamiętać aby się zakolejkować, najlepiej od razu po skończeniu Fazy 1, gdyż później jest trudno dostać się do drużyny. Dodatkowo można otrzymać wsparcie olbrzyma lub katapult (w jaki sposób niżej). W nagrodę, jeżeli wygramy dostaniemy 7 monet grym, w przypadku przegranej tylko 3 monetki, dodatkowo zdobywamy „chwałę”
PvE. Tutaj kontynuujemy wykonywanie questów z tym że mamy pośredni wpływ na graczy w PvP. Robiąc questy walczymy o wsparcie olbrzyma dla swojej frakcji przekupując go znalezionymi artefaktami czy żarełkiem. Możemy tez budować katapulty i zdobywać do nich amunicję. Wsparcie dostaje tylko wygrywająca w określonym czasie frakcja.
Wszyscy gracze, którzy brali udział w PvP lub zrobili przynajmniej 1 quest w PvE w fazie 2, dostają zwój z przepustką do fazy 3.

Faza 3
Faza ta, to tak naprawdę wykonanie dwóch dungeonów (Podziemi) poziomu pierwszego (T1): „Krypty Fardelver’a” i poziomu drugiego (T2): „Krypta Krasnoludzkiego Króla”. Aby do nich się dostać wymagana jest też minimalna wartość sprzętu(GS), odpowiednio 5700 i 6800 punktów. Należy się zakolejkować, można równocześnie do obu o ile spełnia się wymagania.
Dodatkowo krypta T2 jest dostępna jedynie wtedy gdy obie Fazy 1 i 2 wygrała nasza frakcja.

Krypta Fardelver’a
Kryptę tą, można spokojnie z dobrą drużyną wykonać 3 razy podczas fazy. Nagrodą jest do wylosowania część fioletowego setu T1 oraz 4-5 monet Grym. Dodatkowo mamy możliwość wylosowania runki do zbroi lub broni.
Podczas dochodzenia do bossa należy uważać na poczynania tanka gdyż często wykonują oni run ściągając grupy mobów w odpowiednie miejsca i tam się je wybija. Po zejściu ze schodów należy przebiec jak najbliżej ściany schodów u dołu aby nie agrować stojących dalej mobów. Niektóre drużyny wybijają dwóch krasnoludzkich jeźdźców przed przejściem do następnej hali, inne zabierają ich dalej gdzie wybijają już 4-ech od razu. Następnie przebiega się przez most unikając ciosów grupy mobów i dużego golema, wybija się wszystko przed zamkniętą bramą. Po otwarciu bramy biegiem lewą stroną przejścia do punktu wejścia do bossa.
Boss to kapłan jeżdżący na wielkim pająku. Kluczem do sukcesu to unikanie jego ataków, oraz skuteczny cc na addach oraz wybijanie nadlatujących fazami Pimów które maja mało życia ale zadają duże obrażenia.

Krypta Krasnoludzkiego Króla
To podziemie jest o wiele trudniejsze od poprzednio opisywanego, zazwyczaj udaje się je zrobić góra 2 razy podczas trwania fazy. Nagrodą jest do wylosowania część fioletowego setu T2 oraz 7 monet Grym. Dodatkowo mamy możliwość wylosowania runki do zbroi lub broni.
Dojście do bossa polega na wyżynaniu grup golemów, co czasami jest kłopotliwe przy niezgranym teamie.
Boss to duch Krasnoludzkiego Króla który wciela się w ogromna zbroje Molocha. Przywołuje on też dużą ilość addów w postaci golemów jak i mieczników. Mag + tank + kapłan (mag + mag + kapłan) zajmują się addami a dwóch łotrzyków (łotrzyk + specjalista w broni dwurecznej) bossem. Kapłan wspiera grupę na bossie leczeniem. Kilka razy duch króle wyskakuje ze zbroi i zadaje obszarowe random ataki zadające duuuże obrażenia. Należy go wtedy unikać. Ogólnie jest to najniebezpieczniejszy moment walki.
Walka trwa zazwyczaj długo i jest wycieńczająca.

Gauntlgrym, a co jeszcze można z tego wyciągnąć?
Astral Diamonds za dzienne questy, zarówno u kobolda, jak i lorda protektora.
Pages: [1]
  Print