@Raj, Rush to nie jest biegniecie na pale do przodu, bo tak nazywa sie biegniecie na pale do przodu, tylko jedna z mozliwych strategii, bardzo rozpowszechniona ze wzgledu na swoja skutecznosć. Cala istota rush'a jest zaatakowanie przeciwnika z miejsca lub w sposob ktorego nie przewiduje lub nie moze sie przed nim bronic. Przykladami rushowania jest rush wispami (byl) w wc3, w AA przebigieniecie przez escorte plyty helipadu na SF Hospital itp. Idea jest zdobyc przewage nad przeciwnikiem dzieki szybkosci dzialania. I faktycznie slaba strona rushowania jest czesto, ale podkreslmy, nie zawsze, oslabienie samego siebie. Czesto jednak nie ma to juz zadnego znaczenia. Dla przykladu jesli zrushujemy herosem i 1 oddzialem orkow w DoW naszego przeciwnika Tao, to zanim on ich zaciuka, albo chociaz odgoni, my znaczaco uciekniemy pod wzgledem ekonomii i przygotowania do nastepnego starcia. Nasza baza rzeczywiscie bedzie niebroniona, ale co z tego jesli przeciwnik nie moze oddac ciosu. To jest wlasnie idea Rushowania.
Przechodzac konkretnie do WARa nie widze specjalnie mozliwosci wykorzystania takiej techiniki. Po czesci dlatego ze wszystkie klasy sa zbyt usrednione (fanboye niech czytaja zbalansowane) zeby otrzymac w ten sposob przewage, po czesci dlatego ze z powyzszego usredniania wynika koniecznosc posiadania przynajmniej rownomiernej grupy w stosunku do przeciwnika zeby go pokonac. Zaskoczenie gra niewielka role. Mozemy sie oczywiscie spierac o np zlapanie artefaktu, ale czy jest o co gdy przewaga to 3-4 sekundy do momentu gdy przybiegnie reszta grupy? Mowa o paru punktach na Tor Anroc, gdzie jesli mamy silniejsza grupe to i tak ich pokonamy, a jak nie to i tak przegramy.
Co do taktyk, to mowisz tylko o jednym tak naprawde, trzymaniu sie w grupie.
W przypadku WARa masz duzo racji, glownie dlatego, ze procz pojedynczych scenariuszy (napisalbym jednego-Tier 1 ludzi/chaosu, ale niestety nie dane mi bylo zobaczyc wszystkich - brawa dla Mythica za kiespki system kolejkowania i zignorowanie pomyslu battlegroup) gdzie "oplaca" sie pojsc 1 osoba zajac flage, reszta pvp jest zorientowana na grupe vs grupe. Skad cudzyslow? Ano dlatego ze dzieki cudowanemu map designowi, przebiegajac obok lini frontu zostaniesz zauwazony i zaatakowany, i wtedy bedziesz sam vs wielu, lub ewentualnie dotrzesz na miejsce, zaczniesz przejmowac flage, i spotkasz przeciwnikow, swiezutki wlasnie zrespawnowanych biegnacych na pole bitwy.
A jak juz jest grupa przeciwko grupie, to istnieje tylko kilka mozliwych ogonych taktyk. Balance, spike, pressure, miniony lub defensywa. 4 i 5 ty odpadaja od razu, bo wiezyczki i demony robia bardzo slabe wrazenie, zwierzatka slabe moze nie sa, ale ich wlasciciele tak (powiedzmy ze najpierw bym chcial to zoabczyc zanim tak ostatecznie sie zdecyduje) a defensywa jako taka nie istnieje, bo nie ma w tej grze skilli by zrobic np healing ball albo tych porabanych niesmiertelnych ele/de (Mo/De? ;p). A tanki choc przyjmuja mniej dmg od innych klas, to ktora klasa tak naprawde zadaje tylko fizyczne obrazenia zeby to mialo az takie znaczenie. Pressure odpadnie z prostych powodow, debuffy nie stakuja sie, a jest ich zbyt malo zeby tym zabic, a na obszarowki jest zbyt duza przestrzen walki zazwyczaj. Spike - w tym jest i potencjal i problem. Kilka Sorc/BW dobrze zorganizowanych w zmianach targetow ma szanse bardzo szybko zdejmowac cele. Problemami sa jak te cele zmieniac, gdy nie ma mechaniki w samej grze do tego (ale mozna probowac sie zdac na addony) no i dwa Sorci i BW to typoweglass cannony, pewnie zniszcza z 2-3 osoby a potem rozpocznie sie rzez niewiniatek w wykonaniu melee (Jakims pomyslem byloby zdac sie na niewidzialnych mdps'ow?). Zostaje balance, czyli typowy misz masz gdzie liczysz glownie na bledy przeciwnika i to ze masz lepsza niz on organizacje.
Dorzucmy do tego kompletny brak znaczenia gdzie prowadzi sie walke (odrzucam odleglosc od respawna - bo to jest wszedzie). Walki na SP i TA moglby sie toczyc gdziekolwiek, nie mialo to wiekszego znaczenia. Na mapie w T2 elfow z balistami tam rzeczywiscie wsparcie maszyn robilo roznice, tyle ze po t2 nie widzialem juz takiego miejsca ;p. Jakze znaczaco rozni sie to od GW gdzie druzyna ktora potrafi albo zdominowac albo zmanipulowac przeciwnika i kontrolowac flage otrzymuje swietne bonusy, albo od doty, gdzie wybranie sciezki decyduje o latwoci gankowania i bycia gankowanym, a jednoczesnie najwazniejsza (bo najkrotsza) sciezka jest srodkowa.
W skrocie, w WARze odrzucamy wszystko co stanowi o swietnym PvP:
1.znaczenie miejsca walki (GW flagi, katapulty, inne ;p; dota sciezki, gankowanie i jukowanie)
2.istote walki samemu (bardzo ciekawy temat, np w GW flagrunnerzy, albo w docie pusherzy lub backdoor)
3.Roznorodnosc taktyk grupowych (polecam gw pvp wiki by to pojac rozmiar tego pojecia; dota bardzo ciekawy balans miedzy midgamowymi magami a endgamowymi agility + jeszcze dochodza pusherzy i carry ;p)
4.Roznorodnosc taktyk jednoosobowych (Gw jw, ilosc buildow sluzacych do zrobienia tego samego, ale rozniacych sie stylem i sposobem jest kosmiczna; dota- no coz to mod do wc3ft wiec maks 6skilli ;p. Ale i tu mozna zostac zaskoczonym czyms nietypowym) w porownaniu do SM, pojde w Khaina dostane dmg+morale zadajace 1500k dmg, pojde w vaula dostane troche cc i avoidance, pojde w hoeth dostane dmg + morale zadajace 1kdmg over time...
Przyznam, wyszedl mi troche rant, ale dla mnie PvP to zycie, i skreca mnie troche gdy ktos mowi: dobra, nasza Taktyka na wczoraj, dzisiaj i jutro jest <fanfary> trzymanie sie w kupie </fanfary>. I gdy mowi, ze jest to jedyna metody skutecznej walki.
@Badalaman
Jesli WAR ma zostac gra nastawiona na PvP to samo PvE musi miec marginalne znaczenie.
War ma casualowe PvP. Jezeli ma przyciagac graczy to nie moze liczyc tylko na pvp, musi liczyc rowniez na PvE. W przeciwnym przypadku powtorzy historie GW, ktore zebralo na poczatku baty wlasnie przez slabe pve.