Pages: [1]
  Print  
Autor Topic: Zmiany w patch'u 1.2  (Read 3638 times)
Kassei (Claymore)
Wojownik Twierdzy
Mędrzec
*
Offline Offline

Wiadomości: 386



« on: March 21, 2012, 06:46:12 PM »

General

- Full Auto's attack animation now begins more quickly to improve reactiveness and faction balance.
- Mortar Volley's animation has been updated. In addition, it now has a 5-meter radius to bring its range in line with other Trooper Area of Effect abilities and it now begins its damage sooner after activation.

Commando
- Concussion Charge now triggers snare visual effects on affected targets.
- Charged Bolts has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.
- Cure now costs 1 Energy Cell (down from 2).

Gunnery
- Charged Barrier now provides 1% damage reduction per stack.
- Curtain of Fire: the chance to trigger this effect has been increased significantly.
- Demolition Round's damage output has been increased by approximately 10%.
- Grav Round has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.
- Muzzle Fluting no longer reduces Energy Cell costs. It now reduces the activation time of Charged Bolts and Grav Round by .5 seconds.
- Tenacious Defense now reduces the cooldown of Concussion Charge by 2.5 seconds per point.

Combat Medic
- Field Training now increases critical chance by 1% per point.
- Field Triage now reduces the cost of Medical Probe by 1 (down from 2).
- Kolto Bomb now affects up to 4 targets (up from 3), improving reliability in group and Operation situations.
- Kolto Residue now increases all healing received by 3% (down from 5%).
- Psych Aid no longer reduces the cost of Field Aid. It now causes Field Aid to heal the target for a small amount.
- Supercharge Cells now restores 1 Energy Cell (down from 2) when used and increases all damage and healing dealt by 5% (down from 10%). The shield applied by Kolto Bomb now reduces damage taken by 5% (down from 10%).
- Trauma Probe now costs 2 Energy Cells to activate.

Assault Specialist (Commando)
- Ionic Accelerator now requires Plasma Cell to trigger. The chance to trigger this effect has been increased significantly but cannot trigger more than once every 6 seconds.

Vanguard
- Due to changes to the Vanguard skill trees, all Vanguards have had their skill points refunded.
- Fire Pulse's visual effect more accurately represents its functionality.
- Riot Strike no longer costs Energy Cells.
- Animation timing issues with Energy Blast have been addressed.
- The hit timing delay on Explosive Surge has been improved.

Shield Specialist
- Ceramic Plating: the Absorb amount gained from this skill has been slightly reduced.
- Counter Attack is now a 3-point skill.
- Energy Blast is no longer limited by the global cooldown. Its damage has been reduced by approximately 15%.
- Power Screen is a new 2-point skill that causes Ion Pulse and Energy Blast to build a stacking buff that increases shield absorption.
- Smoke Grenade is no longer limited by the global cooldown.

Tactics
- Combat Tactics now triggers from damage dealt such that the bleed caused by Gut can trigger the buff. It now has a visual effect.
- Kolto Recharge has been replaced by Hamstring, which causes Gut to slow the target by 30% for 6 seconds.

Assault Specialist (Vanguard)
- Ionic Accelerator now requires Plasma Cell to trigger. The chance to trigger this effect has been increased significantly but cannot trigger more than once every 6 seconds.

Ogólnie to jeden WIELKI NERF drzewka Combat Medic. Suba już anulowałem, ale myślałem po cichu, że patch 1.2 zmieni moje nastawienie do gry. Te "genialne" pomysły jedynie potwierdzają, że w bioware nie dość iż nie ma pomysłu na swtor to jeszcze na dodatek jest bandą totalnych debili kompletnie nie ogarniających jakich zmian gra potrzebuje. Szkoda słów....
SzacH
Wojownik Twierdzy
Weteran
*
Offline Offline

Wiadomości: 112



« Reply #1 on: April 23, 2012, 11:21:46 AM »

Moje doświadczenia po nerfie commando - w drzewku Gunnery szczególnie:

1. Nerf jest bardzo odczuwalny - zarówno w DPS jak i przeżywalności. Wydłużenie czasu kasta ( Grav Round) oraz zmniejszenie z niego DPS jest dotkliwe.
Widac to na operacjach, grze PVP i PVE.

2. Porównania kombat logów przez graczy z całego świata wskazują ze commando DPS jest obecnie jedną ze słabszych postaci - ja nie do końca sie z tym zgadzam - bo mienik DPS który u commando waha sie pomiędzy 1100-1300 u mnie  - nie odpowiada całości ( totalu) DPS jaki ta klasa daje na rajdzie. tzn w pomiarach chwilowych DPS jest bardzo słabo momentami ( czy najsłabiej j ze wszystkich klas) natomiast w krytach( ostatnio 11 800) czy w całości damage jaki daje grupie wygląda to zdecydowani elepiej ( to też sprawdzaliśmy na rajdzie - commando potrafi być na topie ilości Damage - a na pewno jest w czołowce)

podsumowując:
Klasa w dalszym ciągu da sie grać - jest teraz moim zdaniem dużo trudniejsza do wykręcenia DPS/Heal niż przed nerfem ( choć dokładnie na cyfrach tego nie ma jak porównać bo można to weryfikować od czasu patcha 1.2)

nie do końca wiadomo znów o co chodzi z gearem - bo nowy stawia na Cryta/Surge a nie na Aim i Power jak Rakata. Jak sie obiorę to powiem jaka jest różnica.

Jak każda klasa ma przewagi i słabości ( szkoda że tak odczuwalny jest nerf na przeżywalności na PVP schodzę jak ciepła buła... na 5-6 mocniejszych hitów)

Wiem że jest kilku gear-ujących sie Commando w DPS i Vanguard ( Prez)

W razi pytań ścigajcie emnie na TS - chętnie podyskutuję o klasie ( moge krafcić też modyfikowalne bronie z augmentem dla Commando/vanguarda)


Pages: [1]
  Print