Crafting w WHo:AoR
Nie będzie już specjalnych stolików, kuźni czy innych podobnych miejsc, gdzie trzeba być by coś wyprodukować.
Nie będzie również techniki na dropienie recept. To oznacza ze by odkryć rożne recepty, będzie trzeba mixowac rożne składniki.
Nie będzie "nodow" z ruda, kwiatkami czy innymi tym podobnymi materiałami do produkcji. Wszystkie rzeczy potrzebne do rozwijania profesji będą dropic z ciał poległych wrogów. Zarówno w Pve jak i RvR trybach gry. Juz nie trzeba sie martwic Yaay. Nie ma potrzeby by objeżdżać cale zony w polowaniu na materiały. Nie ma potrzeby obawiać sie ze nasze postacie w pogoni za levelami zostawia profesje produkcyjna w tyle. Levelujemy wszędzie a materiały wypadają nam podczas walki i przeszukiwania ciał.
System ma w sobie wiele różnorodności. Mozna np zrobić sobie własny talizman. Jeśli chcemy zrobić talizman z statami intelekt i silą, nic nie stoi na przeszkodzie. Wystarczy pomiksowac ze składnikami i zobaczyć co z tego wyjdzie. Mozna rozbić itemy i wybrać co sie z nich chce dostać. Jest również dodany element zaskoczenia a la Lotro, gdzie produkcja może sie skończyć wyrobieniem przedmiotu o wyższej jakości.
W tej chwili i w dniu premiery będzie można wybrać z pośród tylko dwóch szkol produkcyjnych. Nie jest to najlepsze dla rynku oraz ekonomi, ale z czasem Mythic może dodać (i pewnie tak zrobi) nowe szkoły. Na początku będzie pewnie tak ze itemy wyrobione będą bardziej służyły ich producentom a nie ogólnej ekonomi serverow. Czas pokarze.
Informacje zaczerpnięte z: http://warhammervault.ign.com/View.php?view=Columns.Detail&id=189
Tłumaczenie z http://www.warhammeralliance.com/articles/showentry.php?e=77&catid=6
Warhammer Online stara sie osiągnąć coś innego od innych Mmorpg ze swoim systemem produkcyjnym w grze. Celem jest dobra zabawa i system wynagradzający, który nie jest odczuwalny jako "grind". Wszystko co wyprodukujesz ma mieć jakieś zastosowanie od samego początku. Tak wiec żadnego produkowania "części" by modź iść do kolejnego NPC levelowac profesje.
Proponowana w grze metoda opiera sie nie na receptach, a na składnikach. Oznacza to tyle, ze zamiast wybierania z listy recepty która chcemy wyprodukować, będziemy zbierać kilka składników, wrzucać je do kociołka i liczyć na to ze coś użytecznego z tego wyjdzie.
Przykład:
W systemie receptowym, wybieramy najpierw przepis z listy recept. Niech będzie ze potrzebna nam "healing potion", a recepta mówi ze do wyprodukowania jej potrzebne nam są składniki X, Y and Z. Gracz wybiera sie na wyprawę, by zdobyć te składniki i niedługo po tym otrzymujemy nasz product. Jest to ograniczony system, ponieważ, każdy kto będzie miał te właśnie receptę będzie mógł wyprodukować właśnie ten sam "healing potion"
Metoda Warhammera rożni sie bardzo mocno: Przypuśćmy ze trzech goblinów dostało zadanie wyprodukowanie zapasu "healing potionow" dla gildi. Z doświadczenia wiedza oni ze "zioło" X jest dobre do produkcji takich potionow, wiec wszyscy idą szukać właśnie tego zioła. Jednak do produkcji potrzebne są tez inne składniki. Ogólnie wiadomo jest ze do produkcji "potionow" potrzebna jest woda, wiec cala trojka zbiera również zapas wody. Podczas zbierania składników, grupka zostaje zaatakowana przez jakaś poczwarę, a po walce postanawiają ze noga tego potwora, może być użyta w produkcji. Cala trojka zabiera sie do gotowania "potionow". Pierwszy i drogi goblin używają do tego tylko wody i "zioła" w alchemicznym procesie. Pierwszy z nich osiąga sukces i wyprodukowuje "healing potion". Drugi ma trochę szczęścia i udaje mu sie w tym samym procesie, wyprodukować trochę silniejszy "healing potion" i zapamiętuje ten proces. A ten trzeci miksuje razem zioło, wodę i dodaje jeszcze nogę potwor którego zabili. .......BANG...FLASH....dym i dziwny aromat wypełnia powietrze... udało mu sie wyprodukować "potion" który nie tylko leczy a i podnosi attack power.
Ogólnie:
Metoda Warhammera zawiera bardzo dużo zgadywania i losowego przypadku szczęścia, ale równocześnie wynagradza nas za testowanie nowych kombinacji, które dają szanse na wyprodukowanie silniejszych produktów. System ten jest również skrojony bardziej pod sytuacje w jakiej gracz sie znajduje. Dla przykładu. Nasz tank potrzebuje "elixirow sily", ale równocześnie wie ze będzie uczestniczył w walkach RvR. Dlatego wybierze "potiony" które trwają krótko ale dają większy boost do siły. Jednak kilka godzin później ten sam gracz uczestniczy w walce z bossem i potrzebuje "mixtur" które będą trwały przez cala długą walkę, choć mogą być trochę słabsze. Dostosowanie jest rozwiązaniem. Inna zaleta tego sytemu jest taka ze ktoś może odkryć przepis którego nikt nie zna. Wybiera wtedy czy sprzedać "składniki" potrzebne by ja wyprodukować, bądź czy sprzedawać gotowy towar i zachować sekret dla siebie.
Oczywistym minusem tego systemu jest to ze pojawia sie oczywiście strony ze znanymi przepisami na internecie i z czasem system zmieni sie w "standardowy" system receptowy. Z ta różnicą ze by coś wyprodukować, trzeba będzie sie wytabowywac do windowsa by sprawdzić składniki.
Wytłumaczenie systemu:
Dwie szkoły produkcyjne są w tej chwili dostępne:
Apothecary
Talisman Crafting
Nie ma potrzeby bycia w określonym miejscu by coś robić. Tak długo jak masz wszystkie składniki przy sobie, apothecary może być wykonywane wszędzie.
Oraz cztery szkoły zbierackie:
• Butchering
• Scavenging
• Cultivating
• Magical Salvaging
Mozna wybrać tylko jedna szkole produkcyjna oraz jedna zbieracka. Oznacza to, ze żeby wyprodukować, bardziej podrasowane itemki, trzeba będzie współpracować z innymi crafterami, by zebrać odpowiednie potrzebne składniki.
Butchering, Scavenging
Te dwie szkoły są ze sobą spokrewnione i podobne, lecz wykorzystują rożne moby do tych celów. Te skille praktykują przeszukiwanie pokonanego przeciwnika/moba w poszukiwaniach składników. Gracz będzie miał mozliwosc spostrzeżenia czy ciało pokonanego może być "posztukowane" czy "przeszukane", ponieważ nad trupem będą latały muchy. Zwyczajny rclick pozwoli na użycie skilla, pod warunkiem ze sie go wybrało u trenera.
Reguła jest taka ze moby zamieszkujące lasy i przypominające zwierzęta mogą być posztukowane, a moby ludziopodobne mogą być przeszukane. Uproszczając: Butchering pozwala zdobywać organiczne części ciała, a Scavenging pozwala na dodatkowe przeszukanie kieszeni.
Cultivating
(http://i116.photobucket.com/albums/o30/xabbu_album/user12079_pic2282_1216042419.jpg)
Mchy, grzyby oraz inne rośliny i trawy są podstawowymi roślinami jakie można hodować. Do używania tego skilla potrzeby będzie zakup ziemi, doniczek, ziaren oraz zarodników grzybich. Nasiona i zarodniki można uzyskać jako loot od przeciwników poległych w walce bądź jako nagroda za questy, albo od innych graczy. Donice oraz ziemie można kupić u wendorow. Zeby coś wyhodować, trzeba włożyć ziemie do doniczki i zasadzić w niej nasiono. Po czym nosi sie te doniczkę we własnym plecaku. Kiedy czas mija, roślinka rośnie. Podczas rożnego etapu hodowli można dodawać rożne inne składniki do ziemi, by wyhodować modyfikacje. Krew trolla dla przykładu. Po jakimś czasie roślinka wydaje plon i jest gotowa do zebrania, a w rezultacie otrzymuje sie nowy rodzaj nasionka (by wyhodować silniejsza wariacje gatunku), albo składnik wykorzystywany w szkole/skillu apothecary.
Zsumowanie procesu hodowlanego:
1. Podczas pierwszej fazy dodajemy ziemie.
2. Podczas drugiej fazy możemy dodać wodę.
3. Podczas trzeciej fazy możemy dodać dopalacze/nawoź.
Po wyrośnięciu roślinkę trzeba zebrać a donica jest gotowa do ponownego użytku.
Apothecary
(http://i116.photobucket.com/albums/o30/xabbu_album/user12079_pic2281_1216042386.jpg)
By używać szkoły apothecary (aptekarstwo?), potrzebny jest pojemnik, główny składnik oraz składnik pomocniczy. Rodzaj pojemnika określa jak dużo pomocniczych składników można dodać. Składnik główny określa jaki rodzaj mixtury wyjdzie na końcu procesu. Składniki pomocnicze pomagają przy produkcji. Wszystkie składniki podstawowe sa z natury bardzo niestabilne, dlatego potrzebne są składniki pomocnicze, by z sukcesem skończyło sie mixowanie. Jednak niektóre składniki pomocnicze mogą dodać coś do mixtury, i przy odrobinie szczęścia można wyprodukować mixture która trwa dłużej, bądź jest silniejsza w jakiś sposób.
Mozna produkować trzy rodzaje mixtur: Mixtury, balsamy oraz proszki.
Notatka:
By produkować specyficzne rodzaje mixture, czasem trzeba wykonać jakieś zadanie, bądź czynność w grze, by uzyskać jakiś specyficzny składnik. Z jakiegoś Boss moba np. W dodatku każde mixowanie ma szanse niepowodzenie, przy czym sam proces może uszkodzić pojemnik. Jednak składniki nie są niszczone przy niepowodzeniu.
Magical Salvaging
Ta szkoła oznacza rozbijanie magicznych przedmiotów na części pierwsze. Zakładając ze masz jakiś magicznie wzmocniony item (coś z dodatkowymi statami) oraz odpowiedni level szkoły/skilla, możesz wyciągnąć z niego składniki magiczne. Jednak pod czas tego procesu item jest niszczony. Jeśli item ma więcej niż jeden stat, można wybrać który chce sie wydobyć. Jednak ostrożnie, bo item straci ten stat na zawsze, wiec warto sie mocno zastanowić.
Talisman Crafting
Talisman Crafting jest szkołą produkującą dodatki do zbroji, które podnoszą staty (coś ala jewel crafting w World of Warcraft.) By wyprodukować talizman, trzeba mieć kilka rzeczy. Po pierwsze coś co można wzmocnić magicznie (kamień, pierścień), jakiś rodzaj katalizatora by pomógł w procesie oraz choć jeden składnik pozyskany przez Magical Salvaging. Po połączeniu tych składników otrzymamy talizman który można wpiąć w odpowiedni slot, by podniósł jakiś rodzaj statu.
Pamiętaj ze tylko rzadkie(niebieskie) oraz potężne(fioletowe) itemy mogą używać talizmanów.
Wniosek/podsumowanie.
Tak jak widzicie, wiele zgadywanie jest zamieszane w procesy produkcyjne w Warhammer Online. By wyprodukować silne i potentne rzeczy, pomoc innych graczy z innymi szkołami zbierackimi na pewno będzie potrzebna. W rezultacie, gildie są nakłaniane by zorganizowanie nakłaniać swoich ludzi, by wybierali tak by pokryć wszystkie szkoły, oraz by wykorzystywać miejsce w banku gildiowym tak by jak najwięcej graczy miało dostęp do składników.
Przełożone i zmodyfikowane przez Xabbu.
to co zauważyliśmy w becie
każdy ma dostep do jednej specjalizacji w craftingu i jednej specjalizacji w zbieractwie , jednak by wytworzyć jakies dobra :) naolezy mieć obie spacjalizacje w zbieractwie .
Mój pomyśl jest taki by osoby tworzące dane produkty dobierały sie w pary wybierając inne specjalizacje w zbieractwie wymieniając się resourcami
dla przykładu
1 osoba ma Talisman Making i Salvagin ( magic essence )
2 osoba ma talisman making i Scavenging ( fragments )
1 osoba ma Apothecary i Cultivating
2 osoba ma Apothecary i Butchering
Luna
Kto bedzie moja para ? Bo ja taki niesmialy i w ogole.. :P
wiedziałem że tak będzie :)
Moj Black Ork bedzie aptekarzem ze skillem scavenge, a alta zrobie talisman makera ze skille salvage wiec wszystko do rolniczej produkcji mi zbywa, w zamian chetnie przyjme roslinki do alchemi badz talismanow :)
hehe, no jakoś sobie nie mogłem wyobrazić Black Orka sadzącego i pielęgnującego roślinki :-)
Ponieważ zamierzam grać Pastuchem Squiqów :D (jak ja nie lubię polskiego tłumaczenia) to pewnie będę Ci dotarczał roślinki lub grzybki halucynogenne, hehe
Przy graniu zielonoskorymi to same halucynogeny sa potrzebne, bo klimat temu sprzyja jak najbardziej :D
Black Orc jest świetny do obnośnego chodowania zielska, nie doś że od małego już zielony jak roślinki, to na dodatek brud i ziemia pod dużymi paznokciami są idealnym miejscem na sadzonki. Black Orc to istyn druid, hehe.
Ogólnie, uważam ten crafting z jednej strony za bardzo wygodny bo można robic coś nawet w czasie walki (przynajmniej jak dotąd) bez potrzeby czegokolwiek, z drugiej jednak jest koszmarnie zakręcony i niezrozumiały. Jest zbyt słabo opisany w grze, aby wywnioskowac co jest do czego potrzebne. No cóż, trzeba się będzie i tak nauczyc.
Wcale taki niezrozumialy nie jest, np Apothecary:
Spores - grzyby sa dodatkami, moga ustabilizowac potion, zwiekszyc ilosc produkcji badz zwiekszyc jego moc (czas dzialania) albo 2 z tych rzeczy naraz badz wszystkie
Seeds - roslinki sa glownymi skladnikami, to one decyduja o tym co bedzie akurat robil potion, moze dodawac HP, action points, buffowac czy zadawac dmg wrogom.
Container - pojemnik decyduje o wielkosci potka tzn o wiekosci leczonych hp etc
Cultivating:
Tutaj jest bardziej zakrecone, nie kazda roslina wymaga np soli czy wody, zaleznie od dodatkow i ich jakosci roslinka moze np zwiekszyc swoja jakosc (standardowo wymaga np apothecary 25 ale z lepsza sola po wychodowaniu juz 50) odpowiednia kombinacja da nam np 3 roslinki z jednego nasionka, przy odrobinie szczescia mozna tez znalesc recepte na to zeby roslinka wydala plon w ilosc 2 roslinki oraz nasionko co pozwoli nam na dalsza chodowle.
Potencjal tego systemu jest ogromny lecz po czasie juz bedzie na tyle opracowany ze bedzie mozna sciagnac z netu cala liste kombinacji z bardzo przyblizonymi mozliwymi efektami.... nic nam nie pozostaje jak testowac dalej.
Pozdrawiam,
Wacol
Macie rację, ale to od samego gracza mimo wszystko będzie zależało, czy będzie sam próbował i tworzył własną księgę przepisów, czy pójdzie na łatwiznę ściągając z sieci kolejny cudowny poradnik w stylu "jak przejść grę".
Tutaj naprawde jest banał z craftem ...
aptekarz ma poprostu prostą droge, kazdy item jest opisany ... ten podbija
spiritual def, ten leczy, ten wzuca hot, a ten robi efekt kolcy na pancerzu :P
Kwestia mieszania. Kazdy potion wymaga stabilizatora oraz pojemnika plus sa dodatkowe itemy cos dodajace do mieszanki. experimentaru i jedziem z koxem, w becie nie bylo tych opisow co sa teraz ...
Cytat: Xabbu w Sierpień 28, 2008, 03:52:40 PM
Pamiętaj ze tylko rzadkie(niebieskie) oraz potężne(fioletowe) itemy mogą używać talizmanów.
Czy dalej tak jest? Bo widziałem w becie że zielone itemy miały slot na jakiś upgrade.
Raczej nie, bo moje najzwyklejsze buciki ktore znalazlem majac rank 3 zdaje sie, mialy miejsce na talizman. I nie byly niebieskie czy zielone, tylko szare.
Wczoraj testowałem Scavenging i leciało praktycznie wszystko (konewki z wodą, woda, podstawowe składniki mikstur leczących, kawałki magiczne itp.). Tak więc łączenie w pary chyba nie ma większego sensu. Po prostu proponuję żeby wystawiać przedmiony na aukcji za jakieś małe/uczciwe pieniądze z opcją "Guild Only". Stworzymy w ten sposób wewnętrzny rynek i nikt nie będzie musiał czekać aż druga osoba będzie online.
Oczywiście mówię tu o naprawdę symboliczych kwotach (po kosztach produkcji).
Też mam scavenging i jeszcze ani raz nie wypadł mi jakikolwiek fragment do talizmanów. Natomiast ziarenka i konewki, w ilości mega hurtowej.
Także mam już pół inwentarza zapchanego wszelakimi szarymi, zielonymi, niebieskimi i fioletowymi elementami (nie fragmentami) do talizmanów. Niestety fragmentu dotąd nie widziałęm, nie wiem nawet co to może być.
Jak najbardziej jestem za aukcją gildyjną.
Jestem za udostepnianiem składników - mogę je wrzucać za jakieś grosze na aukcjach, mogę rozdawać za darmo, wszystko mi jedno - ustalmy tylko jak to ma wyglądać i tyle.
Pytanko z innej beczki - jak się sprawdza/ustawia aukcje? - widzałem w poczcie zakładkę dotyczącą aukcji, ale na razie nie wymyśliłem gdzie te aukcje się zakłada czy przegląda.
Aukcje zakladasz w glownym miescie, a zakladka w mailboxie jest tylko na odbieranie przesylek z goldem czy niesprzedanymi itemami, zeby ci sie z innymi meilami nie mieszalo.
noobowskie pytanie jak dotrzeć do głównego miasta ?
jest jakis transport czy trzeba na piechotę przez całą grę ?
sorry ale w War jestem jak dziecko we mgle...
U flight mastera: Empire vs Chaos na mapce całkiem po prawej jest Stolica.
edit: widzę że się powtarzam z wątkiem http://twierdza.org.pl/index.php?topic=1279.0 (http://twierdza.org.pl/index.php?topic=1279.0), jeśli więc moderator uzna za słuszne, goto->śmietnik
@galder - bo to co ze scav wypada, to "curio"
ogólnie do talisman making:
magical salvaging:
- główny item - wpływający na rodzaj bonusu
- esencje magiczne - pewnie "moc" w sensie siły bonusa
scavenging:
- curio - ???
apothecary:
- esencje złote (robione z materiałów cultivation i scavenging) - pewnie "moc" w sensie czasu działania amuletu
i parę słów o salvagingu.... strasznie wkurzający i najdroższy do trenowania
1. jest całkiem spora szansa na zniszczenie przedmiotu bez uzyskania itemu (tylko parę esencji na pociechę)
2. na dzis nie da sie salvagowac z tego co sprawdzałem pasów i elementów jako bonusy mających tylko resy. Żeby można bylo puścić salvage, element musi mieć przynajmniej jeden bonus do statów (choć można wyciągnać kamień resistów)
Z tego co widać dziś, system wymaga powiązania w zasadzie wszystkich profesji gathering, w różnym stopniu. Niestety nie idzie za tym wsparcie wymiany pomiędzy graczami - taki na przykład wspólny vault w banku konfigurowany w ramach ścisłej grupy
Cultivating:
roślinka rośnie sobie nawet bez ziemi/wody/nawozu to już wszyscy wiedzą, ale również rośnie po zamknięciu okna craftingu. Tak więc możemy zasadzic ziarenko i dalej sobie radośnie walczyć.
O ile z Salvaging da się uzyskać tylko bazowe składniki i to tylko do niektórych mikstur, to dzięki Cultivating otrzymamy również wspomagające składniki wpływające na samą misturę (długość moc). Niestety moje próby z dodatkowymi składnikami nie spowodowały w żaden sposób ani wydłużenia czasu, ani mocy, więc nie wiem czy to nie bug.
Cytat: Arghail (Ashigara) w Wrzesień 23, 2008, 09:42:12 AM
Cultivating:
roślinka rośnie sobie nawet bez ziemi/wody/nawozu to już wszyscy wiedzą, ale również rośnie po zamknięciu okna craftingu. Tak więc możemy zasadzic ziarenko i dalej sobie radośnie walczyć.
O ile z Salvaging da się uzyskać tylko bazowe składniki i to tylko do niektórych mikstur, to dzięki Cultivating otrzymamy również wspomagające składniki wpływające na samą misturę (długość moc). Niestety moje próby z dodatkowymi składnikami nie spowodowały w żaden sposób ani wydłużenia czasu, ani mocy, więc nie wiem czy to nie bug.
lol. Ciekawe co ci rosnie po tym zasadzeniu nasionka?? Chyba badyl, który mozesz sprzedac w sklepie. Zeby dostac jakas roslinke co trzeba przynajmnije dac ziemi i podlac. Tak samo z lvlem. Nie podskoczy ci. Mam 170 lv cultu i naprawde przesrana ta sprawa z podawaniem konewek, ziemi i nawozu.
Musicie czekać na jakieś MMO dla ogrodników ;D
Może na wyzszych poziomach już faktycznie trzeba "pielęgnować" roślinke/grzybka :) ale na niskich poziomach na pewno nie (sprawdzone), a lvl rośnie.
Z craftingiem jest jak z levelowaniem postaci i dostawaniem expa, im masz wyższy poziom tym więcej XP potrzebujesz by przeskoczć na wyższy poziom. Wiec im słabszą postac zabijesz tym mniejszy XP będziesz dostawał lub wcale.
Niskolevelowe nasionka dodają Ci niewiele lub wcale expa jeśli masz wysoki poziom i nie ma szans na awans. Dodatkowo im "wyższe" nasionka to tak samo jak z mobami - potrzeba więcej "zachodu".
Cultivating - lvl 200 osiągnięty ;D
max jak na razie - 4 poletka do uprawy
kilka informacji z doświadczenia:
Roślinki sobie rosną same w plecaku i wcale nie trzeba o nie dbać (czyt. dodawac ziemi, wody, nawozów). Szansa, ze Ci wyrośnie dzikie zielsko jest naprawdę niewielka. Więc możesz sadzić nasionko i dalej wojować/zwiedzać swiat, ale...
jeżeli zadbasz o nasionko, to znaczy dodasz ziemi/wody/nawozu, to to samo nasionko posłuży Ci dłużej, czyli oprócz składnika do aptekarstwa wyrośnie Ci takie samo nasionko. Tym samym z jednego ziarenka możesz uzyskać kilka sztuk tego samego składnika. Ma to tym większe znaczenie, że drop ziarenek jest bardzo losowy.
Za każdym razem jednak, szansa pozyskania kolejnego ziarenka maleje, więc nie ma nieskończonych sadzonek.
Po każdym Tierze, chodzą ruchomi "dawacze" questa, którzy za wykonanie misji (możliwe wielokrotne) otrzymujesz sadzonkę, która co prawda rośnie długo (6-12minut) to bez dodatków równiez wzrośnie 6-10 razy. To są zwykle składniki do healing potionów.